Nos adentramos en Inspira Animation, un equipo de animación que trabaja desde 2018 en de Just Dance y cuya próxima película da la vuelta al mundo bajo el brazo del productor de Tum Burton.El 29 de octubre de 2024, la catástrofe climatológica de la DANA arrasó la Comunidad Valenciana y otras zonas de España. En el conjunto de municipios valencianos, 229 personas perdieron la vida, y las de muchos otros se vieron afectadas personal y económicamente. El nombre del barranco del Poyo se quedó grabado en el imaginario colectivo. En sus cercanías está el Polígono Industrial de Ribarroja, que quedó completamente anegado. Trabajadores, amigos y familiares pasaron días, semanas y meses sacando barro de las naves tal y como nos contaban miembros del estudio. En el número 33 de la calle Ambocadors está Inspira Animation, un equipo de animación especializado en stop motion. Un grupo de personas artesanales, creativas y que transmiten calidez y pasión. Inspira, al contrario que otros negocios de esta zona a un centenar de metros del barranco del Poyo, sigue donde estaba, aunque se aprecian restos de barro en las cortinas industriales que separan los sets. Ver esta publicación en Instagram Una publicación compartida de Inspira Stop Motion (@inspira_stopmotion)Poco después de la desdicha, uno de sus principales clientes, Ubisoft, con los que llevan ocho años trabajando, volvió a encargarle uno de sus detallados mapas para Just Dance. Un encargo que hizo que la inventiva y el cariño por el oficio se elevaran sobre el lodo. Un trabajo que se estrenó el 14 de octubre, con el lanzamiento de Just Dance 2026 Edition, y cuya minuciosidad y originalidad hemos comprobado de primera mano al visitar la firma valenciana, charlando con sus fundadores y empleados, y hablando con el equipo del videojuego de baile.Más que coreografíasQuienes lleven años sin jugar a Just Dance o nunca hayan movido el esqueleto con un mando en la mano probablemente no sepan hasta qué punto están cuidados los vídeos que aparecen tras las coreografías, que desde Ubisoft denominan mapas, como si fueran escenarios de un videojuego de disparos. Son entornos en movimiento donde hay mil y un elementos animados, con cambios de cámara que se coordinan con el ritmo de la canción, e incluso pequeñas narraciones dentro del vídeo, que en ocasiones se continúan en coreografías de siguientes juegos.En la creación de los mapas se utilizan multitud de estilos, pero solo Inspira Animation crea escenarios, personajes e historietas con stop motion para los juegos de Ubisoft. Según nos explicó el cofundador de la empresa, Javier Tostado, son el equipo externo a la desarrolladora gala que más tarda en crear uno de estos mapas, hasta seis meses. Puede parecer mucho tiempo, pero se entiende al comprobar todos los pasos que requiere crear algo así, a pesar de que el equipo de Inspira tiene lustros de experiencia en esta técnica.Inspira fue fundado en 2016 por Javier Tostado y María Lara, pero no empezaban de la nada. Al contrario: venían de Clay Animation, una productora en la que crearon Clay Kids, una serie de animación stop motion coproducida por TVE, emitida en 50 países y ganadora de un Telly Awards. La empresa se dedica principalmente a contenidos para clientes, de Hasbro a El Corte Inglés, tanto de stop motion como de pixelación, ya sea en el campo del entretenimiento o en el de la publicidad. Es un equipo fijo de unas diez personas de diferentes ramas creativas, pero que se amplía hasta 40 en algunos proyectos, nos cuenta María Lara en una conversación junto a su pareja y también cofundador, Javier Tostado, que puntualiza que en un proyecto llegaron a ser 80 trabajadores.Desde 2018 trabajan con Ubisoft en mapas para el videojuego de baile: Mi Mi Mi (Just Dance 2019), Soy Yo (Just Dance 2020), Mr. Blue Sky (Just Dance 2022), Wouldnt It Be Nice (Just Dance 2023), Shine a Little Love (Just Dance 2024) y Sleigh Ride (Just Dance 2025). La relación con la compañía gala siempre ha sido colaborativa y cordial, explica Tostado, quien puntualiza que, después del COVID, todo cambia un poco. El trabajo de Inspira es artesanal, meticuloso y lento. Es más fácil demostrar ese esfuerzo ante quienes te contratan cuando visitan presencialmente el estudio que mediante las reuniones por videoconferencia de la pandemia, aunque esas visitas previas sirvieron para que, cuando les explicas las cosas, pues no les suenen a chino, en palabras de Tostado.Creatividad, ingeniería y pacienciaEl proceso no paró de sorprendernos conforme íbamos pasando de una zona a otra del estudio acompañados por los responsables de cada una de las vertientes artísticas involucradas. El primer paso antes de ponerse manos a la obra es tener claro el proyecto: Ubisoft pide, por ejemplo, un mapa navideño, e Inspira les envía varias propuestas que se estudian, se modifican y se pulen hasta que ambas partes tienen un objetivo claro en mente. En el caso del tema de este año, Born to Be Alive, la empresa de Assassins Creed les pidió un escenario de Halloween tanto a la firma valenciana como a otros estudios. Según explicó en una presentación Kendra Meserve, International Product Manager de Just Dance, eligieron la propuesta de Inspira, pues resaltó entre los otros candidatos, antes de que se lo comunicaran tras el desastre de la dana.This map is reborn, and it is spookier than ever! Discover the stop-motion choreography of Born to Be Alive (Reborn Version), brought to you in collaboration with Inspira Studio.Dance it out in Just Dance 2026 Edition, releasing on October 14, 2025! 🎬💃 pic.twitter.com/rv7oGjxlwD Just Dance 2026 Edition (@justdancegame) September 24, 2025 No es de extrañar que lo eligieran: el mapa de la canción reinterpretada por Patrick Hernández es una animada y original vuelta de tuerca a los tropos de monstruos icónicos. El videoclip cuenta una historia, como en todos los trabajos que Inspira ha hecho para Ubisoft desde Mr. Blue Sky, pero esta vez con personajes totalmente nuevos. La bailarina es la hija de Drácula, un personaje con reminiscencias de Tim Burton y Jinx de Arcane: el vídeo comienza con la protagonista dándose cuenta de que los caramelos de Halloween han llegado al mundo de los humanos, pero no al de los monstruos. Así comienza un viaje que la lleva a danzar junto a un hombre lobo que cuida de un rebaño de ovejas, al lado de un Drácula vegetariano y otros monstruitos adorables. Crear todo eso es un proceso de medio año (tres meses solo para la muñeca) en la que se simultanean tareas: el diseño de personajes, la construcción de escenarios, la iluminación y la animación, a la vez que reconstruían el devastado estudio.El toma y daca entre Inspira y Ubisoft es constante, desde el proceso de creación de los bocetos de personajes y escenarios. María Tamarit, Concept Artist en el estudio valenciano, enseña una enorme cantidad de versiones de la protagonista, del hombre lobo, de Drácula y de las diferentes criaturas. Personajes casi idénticos en los que se modifica la manga de una prenda, la expresión de una cara o la complexión de un monstruo, además de diferentes colores para el pelo, la vestimenta y otros elementos. Es un trabajo de iteración constante, también en la recreación de los escenarios, hasta que todas las partes están de acuerdo con esta primera etapa y se pasan los diseños al taller.Rubén Garcerá es el jefe de taller, un lugar que se parece más al lugar donde nos arreglan el coche o a una cocina que a un espacio que uno esperaría encontrar en un estudio de animación: hay tornos, pero también hornos, y freidoras magnéticas, cantidad de botes de pegamento, materiales de todo tipo y herramientas que ni sabemos nombrar. Antes de entrar ahí, conocimos a Garcerá en su escritorio, donde nos enseñó una técnica pionera en España en la creación de muñecos para animación stop motion. Los personajes tienen una variedad de caretas intercambiables con diferentes expresiones, pero también varios tipos de párpados que se caen al modificar la expresión, lo que siempre ha sido un inconveniente, de tiempo y paciencia, para los animadores y los encargados de las marionetas.Con una mezcla de arte, ingeniería y creatividad, Garcerá ha creado un mecanismo funcional, mediante elementos de impresión 3D, imanes y otros materiales, en los cuatro centímetros de la cabeza de la muñeca que protagoniza el mapa. Con este invento, que les servirá para siguiente proyectos, los animadores pueden bajar y subir los párpados como si fueran una persiana. María Lara bromea con que Rubén siempre está inventándose algo nuevo, y él afirma que es un poco friki de todo lo relativo con la creatividad: lleva en Inspira ocho años, pero ya antes compaginaba un trabajo poco agradable en una gran tienda de electrónica con la creación de videojuegos, música y otros proyectos. Ahora solda complejas estructuras metálicas que forman el esqueleto de divertidos muñecos; juguetea con silicona, tela, espuma y látex; y crea personajes de manera tan minuciosa que su valor es inestimable (aunque da una cifra aproximada para lo que costaría la protagonista de este mapa: unos 20.000 euros).Esos muñecos expresivos facial y corporalmente, además de los escenarios construidos con diferentes técnicas y todo lujo de detalles, son después utilizados por el equipo de animación y grabación. David Caballer nos enseña los aparatos y el software con el que trabajan: tienen varios sets en los que las cámaras apuntan a localizaciones en miniatura con una variedad de personajes principales, secundarios y terciarios. A partir de un storyboard van fotografiando cada una de los movimientos: a veces pueden simultanear las animaciones de varios personajes, pero lo más normal, debido a la iluminación y a las sombras del resto de figuras, es que capten las leves variaciones de los muñecos por separado, para juntarlos posteriormente.Es un proceso que requiere de una paciencia infinita. Cada segundo de metraje requiere 25 fotografías, que tardan unos segundos en pasar de la cámara al ordenador. Constantemente deben acercarse al set para variar nimiamente la postura de un muñeco, cambiar su expresión o simplemente mover los dedos de sus manos, copiando fotograma a fotograma la coreografía de una persona grabada facilitada por Ubisoft. Tardan unos tres meses en hacer un mapa de Just Dance con cuatro animadores en diferentes sets. El esfuerzo que conlleva se representa a la perfección con la siguiente cifra: en una jornada pueden hacer unos dos o tres segundos de metraje.Lo nuevo en Just Dance: control con cámara, modo Fiesta y BlueyPero es un esfuerzo que se ve recompensado: cuando Ubisoft mostró un fragmento de 30 segundos de este mapa en las redes sociales de Just Dance, la recepción de los aficionados fue apabullante, contó en la presentación del juego Kendra Meserve. Just Dance 2026 Edition tiene varias novedades, más allá de las 40 nuevas canciones (éxitos virales, familiares, clásicos bailables, himnos del pop y algunos temas de descubrimiento); además, desde el nuevo juego se pueden jugar a todas las canciones de Just Dance 2023 en adelante si se tienen esos juegos.La nueva entrega añade un nuevo modo de juego, Party Mode, pensado para reuniones familiares y con amigos, aunque sus tres modos de dificultad permiten ofrecer un reto ajustado a los más bailarines. Jugando nos ha recordado a Mario Party: hay que superar una serie de canciones recortadas en las que ocurren eventos aleatorios. Por ejemplo, repentinamente puede aumentar la velocidad a la que hay que moverse, o aparecen dinosaurios nos impiden ver bien los movimientos de la coreografía, o hay que parar de bailar y seguir las indicaciones del Doctor Gigavolt, como aplaudir o agitar el mando.Además de otros temas musicales que giran en torno a Halloween, cada uno con su propia narrativa interna, Meserve destaca en una entrevista como principales novedades la inclusión de la canción de Bluey (incluso aparece destacada en la portada), pues dice que el público que creció con Just Dance ahora juega con sus propios hijos; y una nueva coreografía (ya participó en la edición de 2021) de Angelina Bruno, una bailarina francesa increíble que solo tiene parte de uno de sus brazos. Llevamos ese nivel de representación al juego y estamos emocionados al hacer una coreografía extrema, dice la representante de Ubisoft.La otra gran novedad de Just Dance 2026 es técnica, y Simon Chanut, productor asociado de Just Dance 2026 Edition, habla con orgullo de ella. Además del control con los mandos Joy-Con en la versión para Switch, y del manejo con el giroscopio del móvil en todas las versiones, ahora se puede utilizar la cámara de un smartphone como método de control. Configurar la aplicación, disponible en iOS y Android, es sencillo: basta con sincronizar el juego y la app (la consola y el móvil deben conectarse a la misma red Wi-Fi), situar el dispositivo en posición horizontal frente a quien vaya a bailar, y tras un escaneo, los movimientos del jugador se reconocen perfectamente (al menos con la cámara de un iPhone reciente), incluso de manera más precisa que con los mandos, asegura Chanut. Es un proyecto que lleva dos años en fase beta y que mediante los comentarios de los jugadores más dedicados han pulido lo suficiente para lanzarlo a todo el público, aunque sigue teniendo una limitación: solo se puede utilizar por un jugador a la vez, y si otras personas pasan frente a la cámara, se pierde el reconocimiento momentáneamente hasta que desaparece del plano. Con todo, es una tecnología, potenciada por aprendizaje máquina, que sorprende al poner en manos de todos los jugadores, y de manera más precisa, algo que muchas compañías intentaron popularizar, quizá antes de tiempo, hace una década.Un estudio con futuro: ecologismo, Pangea y Tim BurtonVolviendo a Inspira, la situación para el estudio valenciano es más halagüeña que hace un año. En aquel momento tuvieron que afrontar 200.000 euros en pérdidas, desconocían si la ayuda gubernamental les iba a permitir seguir con la persiana arriba (las ayudas estatales cubrieron parte del desastre, pero no todo), y temían la idea de que los clientes pudieran pensar que, tras la dana, no habían sobrevivido. Pero María Lara reconoce que tuvieron suerte, a pesar de que minutos antes nos contaba cómo pasaron días hasta que pudieron entrar a su local para limpiarlo, y cómo se las tuvieron que arreglar porque las palas y las botas se agotaron en la región; además, Tostado contaba que la primera recomendación que recibieron de la Policía fue que sacaran todos los equipos operativos del local porque había ladrones rondando el polígono de Ribarroja, aprovechando la situación.Pero esa fortuna de la que habla Lara se debe a que en junio de 2024 ya habían entregado el anterior encargo de Ubisoft, y otro proyecto para Arabia Saudí lo habíamos entregado hacía una semana o así. Y por suerte en ese momento, el día de la dana, no había nadie en el estudio. Menos mal porque, si no, no sé qué hubiésemos hecho, lamenta. Pero Tostado añade otra consecuencia más allá del dinero, lo material. Es una preocupación constante, un miedo del que es difícil separarse. Ahora mismo, una cosa que ha cambiado es cómo ves las noticias del tiempo. Porque creo que ahora vamos a tener una alerta roja, que significa que puede volver a pasar lo mismo y se puede volver a inundar el estudio, dice el cofundador de Inspira.En el vídeo que el estudio publicó en redes sociales para mostrar las consecuencias de la dana en su nave, llamaban al final a luchar contra la crisis climático. Pensamos que el tema del cambio climático es un problema que nos afecta a todos en este planeta. Y es una lucha muy importante. Yo creo que más o menos todos estamos concienciados con este tema, afirma Tostado, para quien lo importante es cómo lo aplicas en el día a día. Nosotros, por ejemplo, tenemos vehículos eléctricos, placas solares. Aquí intentamos poner placas solares, pero estamos alquilados y al final no pudimos hacerlo. Y reciclamos todo, bueno, intentamos reciclarlo todo, e intentamos trabajar con productos reciclados que no sean tóxicos.María Lara puntualiza: Esto lo aplicamos en nuestra vida, como te ha dicho él. Tenemos placas solares, vehículos eléctricos, y en nuestra casa tenemos un depósito donde recogemos agua de lluvia para regar nuestro minihuerto. Es decir, lo que tenemos en nuestra casa, intentamos aplicarlo también aquí con el equipo y la gente, que también está muy concienciada, como nosotros. [...] Es una filosofía, no solo en nuestra vida privada, sino también en nuestra empresa.Unos días antes de que el barro llamara a sus puertas, Tostado, Lara y otros compañeros presentaban en el Festival de Sitges el piloto de Pangea, una película de animación stop motion que busca concienciar sobre la crisis climática. El filme ha llamado la atención de Derek Frey. El productor de películas icónicas de Tim Burton, autor venerado por el equipo valenciano, está mostrando el proyecto de Inspira Animation por todo el mundo para conseguir financiación. Es algo que ilusiona a sus fundadores y a todos en el equipo, que da fuerzas a una empresa artística y artesanal que pudo ver truncado su futuro hace menos de un año.Hemos realizado este reportaje tras asistir a Inspira Animation invitados por Ubisoft España.