Kensuke Tanabe, el productor de la trilogía Metroid Prime, explica cómo el primer juego se forjó rodeado de tensiones entre Retro Studios y Nintendo.Metroid Prime, el clasicazo de GameCube, está considerado a día de hoy por muchos como uno de los mejores y más influyentes juegos de todos los tiempos. Una obra maestra adelantada a su época con la que Retro Studios supo llevar la saga a las 3D de un modo impecable. Sin embargo, su desarrollo no fue nada sencillo y estuvo lleno de tensiones, tal y como apuntan desde IGN.Un juego legendario que tuvo un desarrollo repleto de tensionesGracias al lanzamiento de Metroid Prime 1-3: A Visual Retrospective, un libro de arte de lujo dedicado a la trilogía Metroid Prime, hemos podido conocer nuevos detalles sobre su desarrollo de boca de Kensuke Tanabe, su productor, quien afirma que hubo muchos choques entre la visión del juego que tenía Retro Studios y la de Nintendo.Siendo un poco más concretos, Tanabe comenta que en Retro solían echar para atrás algunas decisiones clave que tomaba Nintendo, quien tenía siempre la última palabra sobre cómo debían hacerse las cosas. El argumento que usaban en retro para ello era que "así no es como los estudios occidentales abordan los desarrollos de videojuegos". A esto, Tanabe debía mediar explicando que esa era la forma en la que Nintendo hace los juegos: "Es vuestro primer juego de Nintendo y yo he estado trabajando en juegos de Nintendo toda mi carrera, así que creo que soy quien tiene más experiencia en hacer juegos de Nintendo. Por favor, confiad en mí".Desde luego, resulta llamativo que, a pesar de ser el primer juego de Retro, sus responsables tuviesen la confianza suficiente para desafiar constantemente a Nintendo durante su desarrollo, lo que llegó a provocar incluso discusiones que duraron un día entero, como, por ejemplo, ocurrió durante una videoconferencia sobre la batalla contra Meta Ridley, una de las más memorables e icónicas del juego.Las discusiones también continuaron incluso con las cosas más pequeñas. Por ejemplo, la animación de transición entre primera y tercera persona que ocurre cuando Samus se convierte en morfosfera fue propuesta por Retro, aunque el estudio quería incluir una opción para que el jugador pudiera saltársela. Sin embargo, Shigeru Miyamoto, el padre de Mario, se negó en rotundo diciendo que esa animación debía verse siempre, ya que era de los pocos momentos en los que el jugador iba a poder ver a Samus en tercera persona.También relacionado con la morfosfera, Retro propuso la mecánica de poder rodar por half-pipes para tomar impulso, algo que a Nintendo no convenció de primeras porque no creían que fuese a ser divertido. Sin embargo, Retro insistió: "Por favor, probadlo antes de decidir".A pesar de este tenso proceso de desarrollo, el resultado final habla por sí mismo y Metroid Prime sigue siendo uno de esos juegos que todo el mundo debería jugar al menos una vez en la vida, algo que ahora podéis hacer fácilmente gracias a su excelente remasterización para Nintendo Switch.