Entre reinicios, crisis creativas y cambios de motor, estos títulos muestran que no todos los proyectos salen indemnes"Un juego retrasado eventualmente es bueno, pero un juego apresurado es malo para siempre". Esta célebre máxima atribuida a Shigeru Miyamoto, padre de las grandes sagas de Nintendo, refleja la esperanza detrás de cada retraso: que la espera valga la pena. En la industria del videojuego, sin embargo, muchos proyectos entran en un infierno de desarrollo (el temido development hell) del que no todos logran escapar. Retrasos interminables, cambios drásticos de dirección, crisis creativas, reestructuraciones internas e incluso el cierre de estudios enteros han marcado el tortuoso camino de títulos tanto en occidente como en Japón y otras regiones. Algunos lograron resurgir y convertirse en obras aclamadas; otros quedaron para siempre en el limbo o llegaron tarde y mal.Década de 1980: Primeros tropiezos en una industria jovenEn los años 80 la industria del videojuego era aún joven, con ciclos de desarrollo relativamente cortos y equipos pequeños. El término infierno de desarrollo como tal no se usaba, pero ya entonces se vieron proyectos fallidos por circunstancias turbulentas. El caso más sonado fue el crash de 1983, cuando un mercado saturado y productos de baja calidad llevaron a la caída de Atari y a la cancelación abrupta de numerosos juegos en desarrollo.SwordquestUn ejemplo emblemático es la serie Swordquest de Atari: tras lanzar tres juegos vinculados a un concurso publicitario, la empresa canceló el cuarto y último capítulo (Airworld) debido a sus problemas financieros, dejando el concurso inconcluso y a los fans sin cierre de la historia. En este caso, el proyecto no fracasó por retrasos creativos sino por el colapso de la propia compañía, que terminó la serie antes de que pudiéramos siquiera empezar el capítulo final, según recordarían sus diseñadores años después.Al mismo tiempo, se sentaban las bases de la filosofía de calidad que marcaría décadas posteriores. Nintendo, por ejemplo, demostró con The Legend of Zelda (1986) y otros títulos que retrasar un lanzamiento podía ser preferible a publicar un juego incompleto. Esa mentalidad resumida en la famosa cita de Miyamoto mencionada arriba contrastaba con los plazos feroces que llevaron al desastre de E.T. the Extra-Terrestrial (Atari, 1982), desarrollado en solo cinco semanas y considerado uno de los peores juegos de la historia. Los años 80 nos dejan así una lección inicial: tanto la prisa desmedida como las crisis corporativas podían enterrar juegos en el olvido.Década de 1990: Ambición creciente y retrasos notoriosEn los 90, con proyectos cada vez más ambiciosos y costosos, comenzaron a aflorar casos clásicos de development hell. Uno de los primeros fue EarthBound (Mother 2) en Japón. Este RPG para Super Nintendo atravesó un desarrollo de cinco años plagado de problemas técnicos al punto de peligrar su lanzamiento, hasta que Nintendo asignó al programador Satoru Iwata para salvar el proyecto. Iwata reescribió prácticamente todo el código en tiempo récord (se rumorea que en menos de una semana) para resolver el caos técnico y lograr que el juego finalmente saliera en 1994.El resultado fue un título de culto cuyo éxito se atribuye en parte a ese esfuerzo de última hora. Más que nada siento terriblemente haber tenido a mi público esperando durante tanto tiempo, diría años después el director Shigesato Itoi, agradeciendo la paciencia de los fans tras tantos retrasos. En este caso, el infierno de desarrollo valió la pena: el juego se convirtió en un referente de los JRPG.Resident Evil 2También en Japón, Resident Evil 2 (Capcom, 1998) sufrió un reinicio completo a mitad de camino. La primera versión (conocida como Resident Evil 1.5) fue descartada cuando estaba casi terminada, por no convencer a los directores. El equipo literalmente empezó de cero de un año para otro, pero el resultado final fue uno de los survival horror más aclamados de los 90. Este patrón botar meses de trabajo y retrasar el juego para replantearlo se repetiría en entregas posteriores como Resident Evil 4, cuyo prototipo inicial terminó derivando en otra saga (Devil May Cry). Capcom asumió esos retrasos confiando en mejorar la calidad, y la jugada les salió bien.Duke Nukem ForeverEn el lado occidental, a finales de los 90 surgió el que se volvería el símbolo mismo del desarrollo infernal: Duke Nukem Forever. Anunciado con bombos y platillos en 1997 como la esperada secuela de Duke Nukem 3D, el proyecto de 3D Realms se atoró en un ciclo interminable de cambios de motor gráfico, falta de rumbo y reinicios. Para 1998 ya mostraban avances en ferias, pero luegose vieron forzados a retrasar el juego repetidamente por circunstancias inexplicadas. De hecho, a pesar del reciente retraso de GTA VI, este titulo sigue teniendo el récord del desarrollo más largo con 14 años y 43 días.Current record for the longest development period for a videogame? 14 years and 43 days.Officially announced on 28 April 1997 by developer 3D Realms, the FPS 'Duke Nukem Forever' was finally released on 10 June 2011. https://t.co/8XBZGM3i98 Guinness World Records (@GWR) November 6, 2025 El estudio adoptó la cínica frase when its done (cuando esté listo) como única fecha de lanzamiento, y año tras año no llegaba a puerto. Duke Nukem Forever se convirtió en un chiste de la cultura popular: nadie creía que saldría. La magnitud del problema la describe Scott Miller, cofundador de 3D Realms: DNF es el juego que destruyó 3D Realms era un pozo de dinero constante que eventualmente mató a la compañía original, confesó Miller. El proyecto tenía un equipo crónicamente insuficiente, sin hoja de ruta, obsesionado con cambiar a nuevas tecnologías y improvisando demasiado sobre la marcha, reconoció el directivo. La situación llegó al punto de que en 20032004 casi todo el personal veterano abandonó el estudio, hundiendo más el desarrollo.PreyOtro título occidental de los 90 con destino accidentado fue Prey, un ambicioso shooter de 3D Realms anunciado en 1995. Este sufrió varios reinicios y cambios de tecnología durante casi una década. A finales de los 90 se mostró un innovador sistema de portales y gravedad variable que iba muy adelantado a su tiempo, pero el proyecto se estancó y terminó archivado hacia 1999. Sorprendentemente, resucitó años después: en 2001 se retomó con un nuevo equipo (Human Head Studios) y finalmente logró lanzarse en 2006, más de 11 años después de su concepción original. Contra todo pronóstico, la versión final fue bien recibida por crítica y público, demostrando que incluso tras una travesía tan prolongada un juego puede salir airoso.DaikatanaNo todos corrieron la misma suerte. En 1997, el diseñador John Romero (famoso por DOOM) fundó Ion Storm y prometió hacerte su perra a los jugadores con Daikatana, un FPS revolucionario. Tras múltiples demoras, cambio de motor y una gestión caótica, finalmente vio la luz en el año 2000 y fue un fracaso estrepitoso, criticado por sus pobres mecánicas y ya anticuado frente a la competencia. La campaña publicitaria arrogante se volvió contra el juego, y Ion Storm cerró poco después. Este caso dejó claro que un lanzamiento tardío puede llegar demasiado tarde: la tecnología y las expectativas avanzan, y lo que iba a ser innovador en 1997 resultó obsoleto en 2000.Star Fox 2Incluso Nintendo tuvo su propio infierno en los 90 con Star Fox 2 para Super Nintendo. El juego estuvo completo al 95% en 1995, pero Nintendo decidió cancelarlo a última hora para enfocarse en la nueva Nintendo 64, temiendo que luciera técnicamente anticuado ante la inminente nueva generación. Fue un caso donde un título sobrevivió al desarrollo pero murió en la estrategia comercial. Sus ideas de juego (como el modo All-Range y el Star Wolf team) no obstante se reciclaron en futuras entregas (Star Fox 64), y Star Fox 2 permaneció inédito hasta que 22 años después, en 2017, Nintendo lo publicó oficialmente en la SNES Classic Mini, dándole un epílogo insólito a su prolongado limbo.Hacia el final de los 90, Duke Nukem Forever seguía sin salir y entraba al nuevo milenio ya como leyenda del retraso. La lección de la década fue que el aumento de la ambición técnica y narrativa de los juegos trajo aparejado un mayor riesgo de estancamiento. Sin metodologías sólidas, varios proyectos se volvieron incontrolables.Década de 2000: Proyectos titánicos y cambios de rumbo dramáticosLos 2000 fueron testigos de algunos de los desarrollos más largos y complicados que se recuerden, impulsados por la llegada de nuevas plataformas y la presión por innovar. Un caso paradigmático fue el de Diablo III (Blizzard). La esperada secuela del clásico Diablo II inició su desarrollo nada menos que en el año 2000 a cargo del estudio Blizzard North, pero nunca llegó a ver la luz bajo ese equipo. Tras años de trabajo, Blizzard North fue cerrado en 2005 en medio de desacuerdos y fuga de talentos, y su versión de Diablo III fue desechada casi por completo.Diablo IIISolo tras reiniciar el proyecto desde cero en la sede principal de Blizzard (Irvine) en 2006, se encarriló nuevamente el juego. Hubo un silencio absoluto hasta 2008, cuando finalmente se anunció públicamente. Diablo III terminó lanzándose en 2012, 12 años después de iniciarse su gestación. Pocos detalles oficiales han trascendido sobre la versión cancelada Blizzard guarda silencio y ex-empleados apenas han hablado por temor legal. Se sabe, eso sí, que la encarnación temprana era más oscura y estilo roguelike e incluso se tanteó un modo multijugador masivo, pero nada de ello llegó al producto final.A pesar de todo, el título fue un éxito comercial enorme (más de 30 millones de copias vendidas) y, tras algunas polémicas iniciales, logró afianzarse como uno de los ARPG más populares de su generación. Detrás de ese triunfo, sin embargo, quedó una década perdida de trabajo en Blizzard North. Diablo III es un caso de un juego que pasó 10+ años en desarrollo, pero no es el mismo juego el que comenzó y el que salió. La reestructuración interna y el cambio completo de visión fueron necesarios para salvar el proyecto.StarCraft: GhostOtro proyecto de Blizzard en los 2000 no corrió con tanta suerte: StarCraft: Ghost. Este spin-off de acción furtiva fue anunciado en 2002 con gran fanfarria, buscando llevar el universo StarCraft a consolas. Tras subcontratar su desarrollo a estudios externos (Nihilistic y luego Swingin Ape) y sufrir continuos retrasos, Blizzard decidió posponerlo indefinidamente en 2006. La razón oficial fue que querían enfocar sus esfuerzos de desarrollo de consola en la nueva generación de plataformas es decir, PlayStation 3 y Xbox 360 estaban a la vuelta de la esquina, y Ghost se había concebido para PS2/Xbox.Blizzard prefería reevaluar la tecnología de nueva generación para ofrecer una experiencia que cumpliera con sus expectativas y las de los jugadores. En la práctica, esto supuso la muerte silenciosa del juego. Aunque Blizzard nunca hizo un anuncio público de cancelación rotunda, en 2014 el presidente Mike Morhaime admitió finalmente que StarCraft: Ghost estaba cancelado de facto. Así se convirtió en uno de los títulos más famosos jamás lanzados, material de leyenda del lost media (prototipos jugables filtrados años después confirmaron que existía un juego semi-completo).Este caso ejemplificó la dura decisión de abortar un proyecto tras años de inversión porque el resultado no convencía, máxime al cambiar la generación de hardware. Blizzard, centrada en World of Warcraft por entonces, optó por evitar un producto mediocre que pudiese dañar su reputación, aunque eso significara tirar a la basura cinco años de trabajo.Final Fantasy XVEn Japón, Square Enix protagonizó uno de los desarrollos más prolongados de la década con Final Fantasy XV. Originalmente revelado en mayo de 2006 bajo el título Final Fantasy Versus XIII, el juego estuvo envuelto en silencio y rumores durante años. Era parte del ambicioso proyecto Fabula Nova Crystallis para PS3, pero sufrió innumerables retrasos, cambios de motor y finalmente un relevo de director antes de salir como FFXV una década después, en 2016. Durante mucho tiempo apenas se supo del avance; Tetsuya Nomura, director inicial, llegó a admitir en 2008 que Versus XIII está esperando a XIII, insinuando que el proyecto estaba en pausa mientras el equipo se volcaba en finalizar Final Fantasy XIII.Esa espera se hizo larguísima. La empresa reestructuró internamente el desarrollo en 2012, nombrando a Hajime Tabata como nuevo director para rescatar el juego del limbo. Tabata tomó decisiones drásticas: transformó Versus XIII en Final Fantasy XV numerado, recortó y rediseñó elementos enteros de la historia y tecnología, e incluso cambió de plataforma a la nueva generación (PS4/Xbox One). Mi objetivo es crear el Final Fantasy más aclamado y rentable hasta la fecha, declaró Tabata al asumir, consciente de la presión financiera tras diez años de inversión.Finalmente FFXV llegó a las tiendas en noviembre de 2016. Si bien recibió críticas positivas por su mundo y personajes (con algunas reservas por su trama bastante apresurada durante el tramo final), el mero hecho de haber salido ya se sintió como un triunfo para Square Enix. El juego vendió más de 10 millones de copias, pero quizá la mayor victoria fue de relaciones públicas: demostró que incluso tras una década y desarrollo tortuoso, un proyecto puede reconducirse con liderazgo adecuado.The Last GuardianPor su parte, The Last Guardian de Sony vivió una odisea similar en los 2000. Anunciado en 2009 por el Team ICO (creadores de Shadow of the Colossus), su desarrollo se alargó tanto que muchos lo dieron por cancelado. El director Fumito Ueda dejó Sony en 2011 en medio de lo que describió como una crisis personal, aunque siguió colaborando freelance para terminar el juego. En 2013, tras otro retraso, Ueda pidió disculpas públicas: Siento terriblemente que por varias razones haya tenido al público esperando tanto tiempo, declaró a la revista Edge.La realidad es que este título quedó atrapado entre generaciones: concebido para PS3, el equipo chocó con límites técnicos que impedían correr la IA avanzada de Trico (la criatura protagonista). Sony finalmente decidió migrarlo a PlayStation 4, deteniendo la producción durante un tiempo. El título fue demorado para aprovechar la mejor plataforma que ofrecía PS4, explicó David Alonzo, desarrollador del juego, en 2016. Trabajar en PlayStation 4 nos permitió implementar la inteligencia artificial y la memoria necesaria A veces es mejor esperar un momento, aseguró, revelando que no estuvieron 10 años continuos programando, sino que hicieron una pausa estratégica a la espera de hardware más potente.Finalmente, The Last Guardian vio la luz en diciembre de 2016. Si bien su jugabilidad mostró algunas aristas añejas, la emotiva aventura cumplió con muchos de sus objetivos artísticos y fue bien recibida por los fans de Team ICO. Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios, admitiría que reanudar y completar el juego fue un acto de fe motivado por la pasión de los seguidores que nunca dejaron de preguntar por él.Aliens: Colonial MarinesAnunciado en 2006, con campañas de marketing potentes y promesas de horror táctico, Aliens: Colonial Marines cambió varias veces de manos y prioridades. Parte de su desarrollo fue subcontratado, lo que llevó a comunicación fragmentada, desajustes técnicos y falta de coherencia en el diseño. Cuando salió en 2013, el producto final no se parecía a las demos mostradas en ferias: IA rota, iluminación pobre y misiones recicladas. Durante años se habló del juego como ejemplo de expectativa traicionada y de cómo las cadenas de producción externalizadas pueden desdibujar la autoría y el control creativo.La lista de desarrollos occidentales problemáticos en los 2000 también es extensa. Team Fortress 2 (Valve) fue anunciado en 1999 y luego reinventado completamente (cambiando de un estilo realista a uno caricaturesco) antes de lanzarse exitosamente en 2007, 8 años más tarde. Too Human (Silicon Knights) fue otro proyecto multi-generacional: concebido en 1999 para la primera PlayStation, migró a GameCube y acabó lanzándose en 2008 en Xbox 360 tras innumerables vicisitudes, recibiendo críticas mediocres.S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (Ucrania) pasó 6 años en desarrollo (20012007) con repetidos retrasos, pero logró convertirse en un título de culto de PC. Y no podemos olvidar Duke Nukem Forever: tras arrastrar su cruz desde 1997, en la década de 2000 el proyecto siguió dando tumbos. En 2003 apareció un tráiler prometedor, pero en 2009 3D Realms finalmente colapsó y canceló el desarrollo, despidiendo al equipo. Increíblemente, la historia tendría un epílogo: la empresa Gearbox compró los derechos y en 2010 reunió un pequeño equipo para terminar el juego de una vez por todas.En solo un año lograron algo jugable y Duke Nukem Forever salió en 2011, catorce años después de su anuncio. Pero como muchos predijeron, quince años de desarrollo no sirvieron de nada: la versión final fue destrozada por su jugabilidad anticuada, pésimo diseño y humor de mal gusto. El público, por morbo, compró el juego inicialmente, pero la crítica fue unánime en que quizás hubiera sido mejor que nunca viera la luz. Randy Pitchford, CEO de Gearbox, dijo después que su objetivo fue simplemente cumplir el mito de lanzar el juego, por respeto a la historia, aunque fuera básicamente un fósil viviente.Década de 2010: Redenciones y fracasos en la era del hypeLos años 2010 arrancaron con varios infiernos del desarrollo llegando finalmente a su desenlace. Como vimos, 20112016 vieron salir a la venta juegos largamente atorados: Duke Nukem Forever (19972011), Diablo III (20002012), The Last Guardian (20072016), Final Fantasy XV (20062016), entre otros. Cada uno con suerte dispar. Esta década también presenció la cancelación de proyectos muy esperados y la gestación de nuevos vaporwares que todavía hoy (a mediados de los 2020) seguimos esperando.L.A. NoireDetrás de sus innovadores sistemas de captura facial y su ambientación noir, L.A. Noire escondía un desarrollo marcado por jornadas de trabajo extremas, choques creativos y acusaciones de explotación laboral. El estudio australiano Team Bondi tardó casi siete años en completar el juego, durante los cuales hubo cambios de narrativa, rediseños completos de misiones y fricciones con Rockstar por la gestión del proyecto. El título terminó lanzándose en 2011 con buena recepción, pero Team Bondi se disolvió poco después, incapaz de sobrevivir a la presión interna y externa. Es un recordatorio de que a veces el infierno no es tecnológico, sino humano.En la columna de éxitos tardíos podemos contar a Final Fantasy XV y The Last Guardian, ya detallados, pero también a casos como Persona 5 (2016), JRPG de Atlus que tomó más de 5 años y múltiples aplazamientos hasta pulir su fórmula, cosechando aclamación universal a su estreno. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) se retrasó varias veces desde su anuncio en 2014, en parte para coincidir con la nueva consola Switch, y resultó revolucionario para la saga Zelda un ejemplo de que Nintendo sigue adhiriendo al principio de mejor tarde que mal.BioShock InfiniteEn occidente, BioShock Infinite (Irrational Games, 2013) tuvo un desarrollo turbulento de 5 años durante el cual se reinició la historia entera y se recortaron niveles enteros; Ken Levine, su director, reconoció la enorme presión creativa que los llevó al límite. Afortunadamente el juego final fue aclamado, aunque ese éxito vino al costo del agotamiento del estudio (Irrational cerró poco después).Final Fantasy XIVOtro caso peculiar fue Final Fantasy XIV, el MMORPG de Square Enix. Su versión original 1.0 lanzó en 2010 tras un desarrollo apresurado y lleno de problemas, y fue tan mal recibida que la empresa tomó la decisión extrema de tirarlo abajo y rehacerlo. Durante 20112012, bajo la dirección de Naoki Yoshida, se reconstruyó el juego prácticamente desde cero mientras la versión fallida aún estaba online. En 2013 relanzaron FFXIV: A Realm Reborn, que transformó un desastre en un éxito crítico y comercial. Si bien este ejemplo trata de redimir un juego post-lanzamiento, se puede considerar un infierno de desarrollo en dos fases: una primera que llevó a un mal producto, y una segunda que, mediante cambios drásticos (nuevo motor, nuevo equipo, nuevo diseño), logró salvar el proyecto.Yoshida mencionó que heredó un barco que se estaba hundiendo y que solo pudo salvarlo estableciendo una visión clara y pidiendo paciencia a la compañía y jugadores durante la reestructuración.ScaleboundEntre los fracasos y limbos de los 2010, uno de los más sonados fue Scalebound. Anunciado por Microsoft en 2014, este juego de acción con dragones desarrollado por PlatinumGames generó gran expectación como exclusiva de Xbox One. Sin embargo, el proyecto fue cancelado abruptamente en 2017. Años después, su director Hideki Kamiya confesó los motivos: Empezamos a trabajar en un entorno al que no estábamos acostumbrados. Desarrollábamos en el motor Unreal y además carecíamos de la experiencia para crear un juego online. Los obstáculos fueron muy grandes. No teníamos suficiente experiencia y no pudimos superar ese muro, lo que llevó a lo que sucedió al final.Kamiya se disculpó tanto con los fans como con Microsoft por haber decepcionado sus expectativas: Lo siento por los jugadores que lo esperaban con ansias y lo siento por Microsoft, que confió en nosotros... Quiero disculparme como creador y miembro de PlatinumGames. Este nivel de transparencia no es común, pero ilustró bien cómo incluso un estudio talentoso puede verse sobrepasado si asume un proyecto técnicamente fuera de su zona de confort (en este caso, Unreal Engine y funciones multijugador) sin la preparación adecuada. Scalebound permanece como una de las oportunidades perdidas de la generación, y sus fans todavía sueñan con que algún día se retome, aunque Microsoft ha dado vuelta a la página.Silent HillsOtro juego que nunca llegó a materializarse fue Silent Hills (ese tñitulo que se sigue sintiendo como una puñalada en el pecho), el proyecto de horror de Hideo Kojima con Guillermo del Toro y el artista Junji Ito, adelantado en 2014 vía la famosa demo P.T.. Tras conflictos entre Kojima y Konami, el título fue cancelado en 2015 para consternación de millones de seguidores. Aquí el infierno no fue prolongado sino más bien un choque corporativo: Kojima abandonó Konami ese año, llevando al fin abrupto de Silent Hills. El episodio evidenció que problemas internos de estudio (no siempre ligados al juego en sí) pueden enterrar proyectos muy prometedores.La saga Half-Life de Valve ofrece otro ángulo. Half-Life 2: Episode Three, anunciado para 2007, jamás salió y con el tiempo se convirtió en el sinónimo de secuela atrapada eternamente. Valve, conocida por su calma para desarrollar (Valve Time), simplemente dejó de hablar del tema. Aunque Half-Life 3 nunca fue oficialmente anunciado, la expectativa de los fans por un cierre a la historia de Gordon Freeman definió un infierno del desarrollo por ausencia: la comunidad esperando año tras año, mientras Valve desviaba sus recursos a otros proyectos (Steam, DOTA, VR). Finalmente en 2020 apareció Half-Life: Alyx, pero era una precuela en VR. A día de hoy, HL3 sigue siendo un meme y un recordatorio de que no todos los infiernos terminan con un juego; algunos terminan con un silencio perpetuo.En 2016, otra noticia impactante fue la cancelación de Scalebound ya comentada, y también la de Fable Legends (Microsoft cerró Lionhead Studios ese año, dejando el juego en beta cerrada). Asimismo, Blizzard abandonó por completo Titan, un proyecto de MMO que llevaba 7 años en desarrollo, reconvirtiendo parte de sus restos en lo que sería Overwatch (2016).Shenmue IIILos 2010 también vieron crowdfunding revivir viejos proyectos. Shenmue III fue financiado por fans en 2015 después de 14 años en el limbo tras Shenmue II; el juego finalmente llegó en 2019, aunque con recepción discreta. Igualmente Psychonauts 2 (anunciado en 2015 tras más de una década de peticiones) salió en 2021 gracias a financiamiento híbrido de fans y Microsoft, convirtiéndose en un éxito crítico. Esto demostró que la pasión de comunidades puede resucitar proyectos que las grandes editoriales habían dado por muertos.Beyond Good & Evil 2Sin embargo, hacia el final de la década apareció un nuevo aspirante a campeón del desarrollo interminable: Beyond Good & Evil 2 de Ubisoft. Secuela del juego de culto de 2003, fue anunciada por primera vez en 2008 con un teaser, para luego desaparecer durante casi 9 años. Reapareció en el E3 2018 con un concepto radicalmente distinto (precuelas, universo abierto online), pero tras ese momento, el progreso real ha sido incierto.Michel Ancel, su creador, dejó Ubisoft en 2020 en medio de reportes sobre un desarrollo caótico. Ya en 202324, Ancel rompió el silencio y describió un escenario de caos directivo interno: En Beyond Good & Evil 2 hubo demasiados problemas entre los directivos. El director de arte quería rehacer todo una y otra vez, el director de juego quería hacer un juego de mazmorras generadas, y yo soñaba con una aventura espacial. Simplemente, no pudimos llegar a un acuerdo Yves Guillemot (CEO de Ubisoft) incluso tuvo que ir a Montpellier para poner orden, pero no fue suficiente. Según Ancel, durante años no sabían ni quién estaba al mando del proyecto.A finales de 2024, Ubisoft insistió en que Beyond Good & Evil 2 sigue en producción (de hecho, asignó un nuevo director creativo en 2023 para relanzar la iniciativa), pero tras 15 años desde su anuncio original, cuando salga ostentará el récord Guinness del juego más tiempo en desarrollo. Si logrará salir y ser la obra maestra que promete o acabará sumándose a la lista de cancelados ilustres, es algo que solo el tiempo dirá.Década de 2020: Esperas interminables y nuevas promesasEn la década de 2020, varios de los infiernos incubados en los 2010 siguen sin resolución, mientras surgen otros casos nuevos. Uno de los lanzamientos más sonados, Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED), ejemplificó los retos actuales: anunciado en 2012, tardó 8 años en desarrollarse y aun así se lanzó en 2020 con prisas, plagado de bugs y recortes debido a la presión comercial.Cyberpunk 2077Aunque fue un éxito de ventas desde el inicio, su recepción inicial fue muy negativa por los problemas técnicos, evidenciando que ni siquiera tantos años de trabajo garantizan pulir un juego si la gestión es deficiente. CD Projekt tuvo que dedicar la primera mitad de los 2020 a arreglar el juego con parches y actualizaciones (culminando en la expansión Phantom Liberty en 2023), logrando enmendar en gran medida su reputación.Halo InfiniteOtra saga envuelta en demoras es Halo. Halo Infinite, planeado para acompañar la Xbox Series X en 2020, tuvo que retrasarse un año completo tras una demo técnica mal recibida. Informes revelaron problemas de coordinación en 343 Industries y la salida de directivos durante la producción. El juego finalmente salió a fines de 2021 con una campaña sólida, pero con carencias en su modo cooperativo y otras funciones que se añadieron mucho después. Es un ejemplo de reajuste en tiempo real: la respuesta del público influyó para tomar la dura decisión de aplazarlo y Microsoft aceptó el golpe de no tener su buque insignia en el lanzamiento de consola con tal de evitar otro Cyberpunk.Dead Island 2El caso Dead Island 2 merece mención: anunciado en 2014, cambió tres veces de estudio durante más de 8 años de vaivén. Muchos lo dieron por muerto, pero sorpresivamente se lanzó en 2023 (ahora bajo Dambuster Studios) y resultó entretenido, sin revolucionar. Aquí vemos la importancia de la terquedad corporativa: Deep Silver (propietaria de la IP) nunca canceló formalmente el juego y continuó transfiriéndolo hasta encontrar el equipo adecuado para acabarlo. A diferencia de Scalebound, donde Microsoft optó por cortar pérdidas, en esta secuela, la dirección optó por persistir y eventualmente recuperar la inversión. El resultado fue decente, aunque no rompedor, pero probó que muerto no siempre significa muerto en esta industria.Star CitizenEntretanto, Star Citizen, el simulador espacial financiado colectivamente desde 2012, sigue ampliando su desarrollo sine die. Con más de 500 millones de dólares recaudados, su caso es único: un juego en alfa permanente, jugable pero nunca terminado. A 2025, Star Citizen lleva 13 años en construcción, agregando módulos y promesas (campaña Squadron 42 incluida) sin fecha final a la vista. Algunos lo veneran como un sueño en progreso, otros lo critican como el paradigma del infierno voluntario, sostenido por una comunidad de mecenas.Legalmente no hay obligación de lanzamiento estricto, así que podría prolongarse indefinidamente. Incluso es posible que la industria tenga que redefinir qué es desarrollo hell en la era de los early access perpetuos.Skull & BonesAnunciado en 2017, Skull & Bones se enredó en años de reinicios y cambios de dirección, con el equipo de Ubisoft Singapur lidiando con un alcance mal definido y objetivos que se movían constantemente. Parte de su persistencia se explica por los acuerdos de subsidios con el Gobierno de Singapur: informes señalaban que Ubisoft debía sacar adelante una nueva IP para cumplir hitos y mantener ayudas, lo que volvió inviable cancelarlo. Al fin salió el 16 de febrero de 2024 (PS5, Xbox Series, PC), tras una década de vaivenes; la recepción fue tibia, pero el juego se mantiene con temporadas.Star Wars: Knights of the Old Republic remakeAnunciado en 2021, el remake de Star Wars: Knights of the Old Republic entró en pausa en julio de 2022 tras el despido de directores en Aspyr y pasó a Saber Interactive ese mismo verano. Tras la reestructuración de Embracer en 2024, Saber aseguró que el proyecto seguía vivo, aunque sin fecha ni gameplay público; en 2025 circularon imágenes del antiguo prototipo de Aspyr, recordando cuántas veces cambió de rumbo. A noviembre de 2025, el remake continúa sin ventana confirmada.S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of ChornobylCaso límite de resiliencia por un desarrollo interrumpido por la invasión de Rusia en Ucrania y la muerte de uno de los desarrolladores durante la misma, ciberataques y mudanza del estudio de Kyiv a Praga. Pese a varios retrasos, salió el 20 de noviembre de 2024 (Xbox/PC) y en 2025 se anuncia su llegada a PS5 a finales de año; el 15 de noviembre de 2025 abandona Game Pass tras su año de exclusividad. Comercialmente funcionó y el estudio incluso amplió plantilla en 2025, a pesar del contexto.Vampire: The Masquerade Bloodlines 2Anunciado en 2019 con Hardsuit Labs, vivió despidos de líderes creativos en 2020 y la retirada del estudio en 2021. Paradox lo rescató y The Chinese Room se hizo cargo (re-revelación en 2023) con cambios profundos de diseño y narrativa. Tras una ventana imprecisa, Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 se fijó y cumplió el 21 de octubre de 2025 como fecha de lanzamiento (PS5, Xbox Series, PC); en el camino hubo ajustes de plantilla en verano de 2025. Es un caso clásico de cambio de manos para salvar un proyecto que parecía perdido.Metroid Prime 4: BeyondAnunciado originalmente en 2017, Nintendo confirmó en enero de 2019 el reinicio desde cero de Metroid Prime 4: Beyond en Retro Studios. El silencio duró hasta el Nintendo Direct del 18 de junio de 2024, cuando se mostró por fin y se indicó lanzamiento en 2025. En septiembre de 2025, nuevos materiales promocionales y prensa especializada situaron la fecha del 4 de diciembre de 2025 (con cobertura que menciona versión para Switch y la sucesora). Es el ejemplo canónico de un reinicio público por estándares de calidad.Perfect DarkPerfect Dark nació con ambición AAA en The Initiative, pero encadenó salidas de veteranos, cambio de socios y replanificaciones. En julio de 2025 diversos reportes coincidieron en que Microsoft cerró The Initiative y canceló el reboot, tras explorar opciones de traspaso del proyecto que no prosperaron. Un development hell que no llegó a puerto: años de iteraciones acabaron en cierre y cancelaciónGrand Theft Auto VIAcabamos con el deseado de lso deseados. Cuando Rockstar llevaba años sin decir una palabra, el juego más esperado del planeta se filtró sin permiso. En septiembre de 2022, un adolescente vinculado al grupo Lapsus$ consiguió acceder a material interno y publicó cientos de vídeos de desarrollo, rompiendo el blindaje hermético del estudio. Aquello no solo supuso un golpe de reputación Rockstar siempre ha controlado su narrativa al milímetro, sino también un momento de vulnerabilidad inédita para una compañía acostumbrada a operar bajo absoluta discreción.La filtración no hundió el proyecto, pero sí marcó su historia: desde entonces, cada nueva imagen, rumor o silencio pesa más. Cuando por fin llegó el primer tráiler en diciembre de 2023, el mundo respondió como si se tratara del estreno de una superproducción global: rompió récords de visualización en 24 horas y convirtió el regreso a Vice City en un fenómeno cultural antes incluso de existir como juego terminado.La presión, sin embargo, no se traduce en velocidad. Tras aquel tráiler, la fecha de lanzamiento empezó a moverse. Primero, una ventana amplia para 2025; luego, un ajuste hacia primavera de 2026; finalmente, Rockstar y Take-Two apuntaron al 19 de noviembre de 2026, en plena campaña navideña.Los análisis de expertos sobre la representación del sur de Florida, las teorías sobre la protagonista Lucia, los debates sobre sátira de redes sociales o violencia mediatizada todo eso ocurre antes de que nadie haya jugado la historia completa. Rockstar, a su manera, es consciente de que GTA VI no puede limitarse a ser más grande que GTA V: debe hablar con la cultura que lo rodea, una cultura donde cada noticia, filtración o teaser se vuelve parte del relato. Por eso su desarrollo se siente casi como un espejo de la industria moderna: enorme, expuesto, híper mediático y lleno de riesgos.El repaso histórico desde los 80 hasta 2025 nos deja varias conclusiones. En primer lugar, la paciencia y la calidad a veces van de la mano: muchos títulos aclamados necesitaron más tiempo del previsto para alcanzar su potencial. Obras maestras como Half-Life 2 o Breath of the Wild agradecieron esos meses o años extra de cocción. Por otro lado, el recorrido está plagado de lecciones duras. Un desarrollo caótico, sin dirección o con ambiciones desenfrenadas, difícilmente producirá un buen juego aunque se le inyecten años de trabajo. La tecnología avanza, el personal rota, la audiencia cambia; un juego detenido en el tiempo puede volverse irrelevante cuando por fin se lanza.Asimismo, los casos de cancelaciones o congelamientos prolongados muestran el lado pragmático: a veces las empresas optan por cortar pérdidas y proteger sus estándares de calidad o su enfoque estratégico. Blizzard prefirió no lanzar Ghost antes que manchar su reputación con un producto mediocre, y Konami descartó Silent Hills en parte por disputas internas, priorizando sus intereses corporativos. Detrás de cada juego cancelado suele haber información valiosa obtenida durante su desarrollo, y no son pocas las veces que esas ideas reaparecen recicladas en proyectos futuros.Una tendencia positiva de los últimos años es una mayor transparencia con el público respecto a los retrasos. Las declaraciones de figuras como Fumito Ueda, Hideki Kamiya o Michel Ancel reconociendo problemas y disculpándose con los fans habrían sido impensables décadas atrás, cuando normalmente el secretismo era la norma y las cancelaciones se enterraban sin comentarios. Esta apertura permite a la comunidad entender mejor el proceso creativo (y sufrirlo, en su caso), fomentando también debates sobre condiciones de trabajo, crunch y expectativas realistas.Como jugadores, estos casos nos enseñan también a tener cautela con el hype desmedido y a apreciar el esfuerzo detrás de cada retraso bien empleado. Y, por qué no, a celebrar un poco más cuando finalmente jugamos ese título que esperamos por años, sabiendo todo lo que sus creadores pasaron para entregárnoslo.