Lo abbiamo atteso per 10 anni. La recensione di Killing Floor 3

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Chi ha giocato a Killing Floor 2 si sentirà immediatamente a casa, perché a livello strutturale Killing Floor 3 è sostanzialmente identico al suo predecessore. La grande differenza è nell'ambientazione, che abbandona il presente post-apocalittico del secondo capitolo per spingersi in un futuro distopico, precisamente nel 2091. Questo cambio temporale ha influenzato profondamente l'estetica e lo stile del gioco: dagli scenari urbani decadenti ai laboratori iper-tecnologici, fino al design delle armi, ora più moderno, sperimentale, sebbene non troppo esagerato.Di base, però, il cuore del gioco è rimasto lo stesso: si tratta sempre di un videogioco di sopravvivenza a ondate, dove da soli o in gruppo con un massimo di sei giocatori totali, bisogna resistere a orde di nemici mutanti, i famigerati Zed. Questi avversari, già noti ai fan della serie, tornano più pericolosi che mai: adattivi, aggressivi ed in grado di evolversi durante le ondate, crescendo sia in numero che in pericolosità.Le vere novità stanno tutte nei sistemi che muovono questi elementi noti, perché cambia il modo in cui gli Zed si comportano, con una IA un pelino più dinamica; cambia il sistema di movimento del giocatore, ora più agile e verticale; e cambiano soprattutto le armi, su cui si nota che è stato investito gran parte del lavoro di rinnovamento. Ogni partita si sviluppa in sei ondate di nemici, sempre più ostici e numerosi. Alla sesta ondata, arriva il classico boss finale, che è più una caciara, che una prova di coordinazione, proprio perché i loro schemi comportamentali sono nevrotici e nervosi, tali per cui non è così difficile ritrovarsi compenetrati in lui.Tra un'ondata e l'altra, poi, in base alla propria performance, si guadagna denaro, spendibile presso il consueto negozio temporaneo per rifornirsi di munizioni, acquistare nuove armi o potenziare l'equipaggiamento.Insomma, non riscrive le regole, ma le rifinisce con una maggiore attenzione al ritmo. Vi è però un cambiamento radicale con l'arrivo delle classi di personaggio, che si fanno più articolate, con un'impronta che ricorda da vicino quella degli hero shooter. Attualmente ci sono sei classi disponibili, ciascuna con un'identità ben definita:Commando: esperto nell'uso delle armi automatiche, versatile e adatto al combattimento frontale. Può evocare un drone d'acido come abilità attiva, utile per applicare danni nel tempo.Medico: cura i compagni con siringhe e armi specializzate, ma può anche piazzare stazioni mediche che rigenerano automaticamente gli alleati nel raggio.Piromane: infligge danni ad area con armi a fuoco continuo e molotov. Perfetto per controllare gruppi numerosi di Zed.Ingegnere: può attivare le torrette sparse per la mappa, ma anche utilizzare gadget specifici per interagire con l'ambiente: aprire porte, accedere a forzieri bonus contenenti armature o risorse extra.Ninja: letale nel corpo a corpo, usa katane o kunai lanciabili, che può anche recuperare. Sharpshooter: il cecchino ravvicinato, specializzato nelle armi da fuoco potenti a corto raggio, come fucili a pompa ad alta precisione, ma anche nelle carabine.Le classi dispongono ora di un albero dei talenti cucito sulle relative peculiarità. Salendo di livello, si possono sbloccare abilità passive che migliorano vari aspetti del gameplay: danni bonus, resistenze, velocità di ricarica, ma anche effetti aggiuntivi per la classe stessa, anche perché ciascuna adesso ha un'abilità attiva, con cooldown e utilizzo tattico, elemento che avvicina Killing Floor 3 ai moderni multiplayer competitivi, pur restando focalizzato solo sul PvE. Altra novità evidente rispetto al passato riguarda la personalizzazione e gestione dell'arsenale. Non tutto, infatti, passa dal classico menù: esiste ora la cosiddetta Stronghold, un hub centrale navigabile in prima persona, dove il giocatore può muoversi liberamente per potenziare armi, gestire le abilità e pianificare il loadout prima di entrare in battaglia.Le armi non solo si differenziano esteticamente e funzionalmente tra le classi, ma diventano anche modificabili alla base. È possibile craftare accessori utilizzando risorse raccolte durante le missioni, ottenibili uccidendo Zed o distruggendo elementi dello scenario, per migliorare le bocche da fuoco con mirini, caricatori alternativi e così via. Ogni modifica offre un bonus e un malus, costringendo il giocatore a scegliere in base al proprio stile: potenza o maneggevolezza? Stabilità o capienza? È un sistema interessante, che aggiunge una componente da build senza però rompere il bilanciamento. Dispiace però che il lavoro svolto per l'interfaccia sia davvero superficiale, cosa che rende la gestione dell'equipaggiamento molto meno intuitiva del dovuto. In generale l'UI è semplicemente brutta a vedersi. Decisamente meglio la mobilità, perché Killing Floor 3 è più rapido e dinamico del suo predecessore, senza diventare troppo frenetico. I personaggi ora possono schivare lateralmente, le mappe sono costruite con una certa verticalità, e si possono sfruttare zipline per spostarsi in fretta, anche da un grattacielo all'altro. L'arrampicata è reattiva, la corsa più fluida e in generale si percepisce un miglioramento del ritmo di gioco, che prima tendeva a essere un po' più rigido e legnoso.Anche gli ambienti diventano più interattivi: ci sono trappole ambientali che si possono attivare (getti di lava, scariche elettriche, torrette), pensate per eliminare gruppi di nemici in modo creativo. Non si tratta di rivoluzioni, ma sono piccoli accorgimenti che rendono le partite leggermente più varie.Infine, merita una nota positiva anche la rivisitazione dello Zed Time, l'iconica meccanica di Killing Floor in cui il tempo rallenta per tutti i giocatori, permettendo di piazzare colpi critici in slow motion. Ora questa funzione si lega ad una barra di sinergia, che si riempie in base alle azioni cooperative dei giocatori. Quando è prossima all'attivazione, tutti i membri del team ne sono consapevoli, favorendo una coordinazione più strategica. A questo punto sarà chiaro: Killing Floor 3 ritocca diversi aspetti della formula classica, ma non la rivoluziona. E questa può essere sia una forza che un limite. Il gioco punta tutto su un raffinamento dell'esperienza cooperativa, ma si ferma a metà strada quando si tratta di espandere davvero i suoi orizzonti.Il primo segnale arriva già all'avvio del gioco, con una schermata di tutorial testuale che sembra più provvisoria che definitiva. Nessuna presentazione d'impatto, nessuna sequenza introduttiva animata, nessuna messa in scena: si viene gettati nel sistema con istruzioni minime e un'interfaccia molto grezza, quasi a dare l'impressione di un titolo non ancora del tutto rifinito.In realtà tutta la parte dedicata all'introduzione al gioco è piuttosto deludente, con una finta campagna che vorrebbe fare da tutorial, ma fa sorridere per quanto sia pressoché inutile. Gli sviluppatori hanno inserito una sorta di "storia silenziosa", con l'intento di dare un filo conduttore all'avanzamento tra le mappe: si tratta perlopiù di micro-obiettivi che variano poco (entrare in una mappa, attivare un pulsante, recuperare un oggetto), ascoltare un messaggio alla radio e affrontare le classiche sei ondate fino al boss. Terminata la mappa, si passa alla successiva. Se sul brutto tutorial ci si può anche passare sopra, risulta più difficile farlo sul quadro di contenuti non proprio entusiasmante: le mappe sono solo nove, e anche se ben progettate e più verticali rispetto al passato, restano poche. Killing Floor 2 ne aveva 12 già al lancio.Anche i boss sono davvero pochi, si contano sulle dita di una mano. Dopo 6-7 ore, avrete visto gran parte di ciò che il gioco ha da offrire in termini di contenuto "grezzo". Certo, il gioco è fatto per essere giocato e rigiocato sotto le tre difficoltà diverse, con la terza che richiede un team coordinato e soprattutto dei personaggi oltre il livello 20, ma è la formula stessa di loop a non convincere fino in fondo. Il limite di Killing Floor 3 non sta tanto nella struttura "a ondate", che per sua natura è ripetitiva, ma volutamente, quanto nella superficialità del sistema di progressione. Dopo appunto 6-7 ore di gioco, la sensazione di ripetitività inizia a farsi sentire, e non solo perché si affrontano sempre gli stessi nemici e le stesse mappe.Il problema è che il potenziamento del personaggio durante la partita è troppo basilare. Si guadagna denaro, si compra un'arma che piace, con cui ci si trova bene, e si va avanti. Non esistono ramificazioni temporanee o modificatori casuali che cambino il modo in cui affrontate una partita. Non c'è alcuna evoluzione significativa all'interno della singola run, ed è un peccato, perché un sistema in stile roguelike più intenso avrebbe potuto rivoluzionare completamente l'esperienza, offrendo build sempre diverse e stimolando la sperimentazione.Esiste una progressione a lungo termine, come appunto già accennato. Ogni classe ha il suo albero di abilità passive, e salendo di livello si ottengono potenziamenti permanenti. Ma tutto ciò avviene fuori dal match, nella fase pre-partita. Durante il gameplay vero e proprio, invece, non si costruisce una vera e propria build, e la classe scelta ci è sembrata più un limite che una grande novità. Insomma, la personalizzazione durante la partita è quasi nulla, e questo restringe fortemente la varietà strategica.Detto in soldoni, uno degli elementi che Killing Floor 3 avrebbe dovuto migliorare con forza è la varietà delle partite, ma purtroppo anche su questo fronte si rimane piuttosto indietro. Ogni run è, nella sostanza, quasi identica alla precedente, salvo per qualche mutazione occasionale che può modificare leggermente i parametri delle ondate: bonus o malus al danno, condizioni ambientali, piccole variazioni nel comportamento dei nemici. Tuttavia, si tratta di ritocchi marginali, che non incidono realmente sul ritmo o sulle strategie. Eppure, sparare è ancora divertente. Le armi sono state ripensate per l'ambientazione futuristica, e il feeling è ottimo: mitragliatori, carabine, armi laser, doppie modalità di fuoco e molto altro. La balistica è precisa, il rinculo è ben simulato, e il sistema M.E.A.T. fa un ottimo lavoro nel restituire un impatto brutale, viscerale, con Zed che esplodono in un tripudio di sangue e arti smembrati. Forse manca un po' della creatività folle che animava alcune armi di KF2, ma il gunplay resta una delle cose migliori del gioco.La creatività manca anche nelle modalità stesse, in quanto, al momento, vi è solo la modalità Sopravvivenza e una con mutazioni settimanali, che introduce piccole regole alternative.Poi c'è un sistema di obiettivi giornalieri e settimanali, utile per accumulare valuta e sbloccare cosmetici. Qui però si entra in un altro punto debole, cioè le ricompense estetiche. Ci sono costumi, skin per armi, emote e colorazioni, ma la stragrande maggioranza sono recolor poco significativi, privi di personalità, e visivamente anonimi. Non c'è nulla che spicchi davvero, nulla che renda un personaggio o un'arma memorabile. Un po' è colpa del nuovo stile artistico, più pulito e "high-tech", ma anche più piatto e impersonale rispetto al precedente capitolo, che, pur con i suoi limiti, sapeva osare con contaminazioni horror-grottesche e un tono più sporco, irriverente e riconoscibile. A livello estetico, Killing Floor 3 non è un brutto gioco, ma fa fatica a lasciare un minimo segno. Si fatica a ricordare una mappa o un personaggio, tutto tende a confondersi in una palette metallica e un design che, nel tentativo di sembrare "serio" e futuristico, finisce per risultare generico. Anche a livello prestazionale c'è del lavoro da fare nell'ottimizzazione, perché su PC sia io che molti altri utenti lamentano occasionali problemi di shuttering.D'altra parte lavoro sull'effettistica sonora è solido: gli impatti delle armi sono convincenti, le esplosioni riempiono lo spazio e il feeling dello sparo è soddisfacente. Segnaliamo infine che il gioco è totalmente in inglese, anche nei testi: non che sia un grande problema, del resto il gioco si consuma solo nell'azione. Killing Floor 3 è disponibile su PC, PS5 e Xbox Series X|S al prezzo di circa 40€. La struttura è quella classica di un live service in divenire, tanto è vero che include acquisti in-app con la quale acquistare crediti, spendibili nello store per sbloccare ricompense estetiche. Per il momento la valuta è ottenibile anche giocando.L'articolo Lo abbiamo atteso per 10 anni. La recensione di Killing Floor 3 sembra essere il primo su Smartworld.