El director asegura que el equipo necesitaba lanzar el juego en acceso anticipado porque no podía medir por sí solo los resultados, y admite que el desarrollo ha sido más difícil de lo que esperaba.Hyungjun "Kjun" Kim, director de inZOI, el simulador de vida de Krafton, ha reconocido en una entrevista reciente que el acceso anticipado del juego no fue una elección ideal, sino una necesidad derivada de lo difícil que resulta sacar adelante un simulador de vida de este tipo. En declaraciones en una entrevista con IGN, Kim explica que el estudio recurrió al acceso anticipado porque no podía evaluar por sí solo el resultado final del proyecto y necesitaba que fueran los usuarios quienes pusieran realmente a prueba el juego. "Los usuarios lo están probando en nuestro nombre, así que siempre me dan un poco de lástima", afirma.El responsable del título también admite que el desarrollo ha sido mucho más complejo de lo que imaginaba, pese a llevar 29 años haciendo videojuegos. Según cuenta, trabajar en un simulador de vida de mundo abierto le ha hecho entender mejor por qué Los Sims ha dominado el género durante tres décadas y por qué incluso cambios como el paso de Los Sims 3 a una estructura menos abierta en Los Sims 4 tenían sentido desde el punto de vista del desarrollo. Kim llega a decir que sus ambiciones con inZOI eran demasiado grandes y que, si pudiera volver atrás, dudaría antes de embarcarse otra vez en un proyecto así.Un juego que llegó al mercado con muchas carenciasEl contexto de estas declaraciones es importante porque inZOI arrancó con fuerza, pero también con bastantes dudas sobre su fondo. Krafton anunció oficialmente en abril de 2025 que el juego había superado el millón de copias vendidas en su primera semana de acceso anticipado, el mejor arranque de este tipo para la compañía.Aun así, el propio Kim reconoce que el juego llegó al mercado con "muchas carencias", algo que encaja con una parte de la conversación que ha acompañado a inZOI desde su estreno. El estudio, de hecho, sigue tratando de reforzar esa base con nuevas actualizaciones y contenidos.En su mensaje por el primer aniversario del acceso anticipado, publicado el 27 de marzo en Steam, Kim repasó los avances del último año y adelantó que el futuro del juego pasa por una nueva hoja de ruta (con más sistemas de trabajo y encargos freelance en abril, vida de instituto en mayo, viajes y prisión en julio, festivales y más interacciones con vehículos en septiembre, mejoras del karma en octubre y contenidos sobre fama, celebridades y redes sociales en diciembre), más soporte para mods y un ecosistema de contenido generado por usuarios en el que la comunidad pueda participar de forma más activa.