文丨果脯 「上海游戏四小龙」这个曾经热门的说法,如今很少有人讲了。 米哈游、鹰角、叠纸、莉莉丝这四家坐落上海的年轻的游戏公司,发展至今已经在各自的领域走出了不同的路。而围绕这四家中国手游黄金时代崛起的企业,「创新」一直是绕不开的关键词。 众所周知,游戏行业的创新在今天已是奢侈,因为在玩家口味愈发刁钻、游戏玩法愈发多元化且大多厂商都在布局跨端游戏的当下,创新往往伴随着巨大的风险,但四小龙依然在持续给行业一些新的启示和优秀产品。 例如还未上线就备受期待的《明日方舟:终末地》。 11月10日,鹰角网络在上海举办《明日方舟:终末地》「全面测试」的媒体发布会,邀请了国内外多家媒体及KOL到场。鹰角网络的两位主创,海猫和Rua一同出席了本次媒体会,并在会上分享了产品目前的进度与思考,并提供长达6小时的可试玩时间。 左:Rua 右:海猫 据海猫所说,他们直到2022年初,其实才想通怎么把自动化工厂玩法做成长线运营类产品,并且跟二次元的角色关联起来。 后续,终末地从一测到二测,二测到这次三测,玩家的合理反馈会被考虑,调优一直在进行,积少成多的呈现出了每次测试版本的巨大变化。比起纯粹的宣发,鹰角显然更希望直接拿已有的东西与大众进行对话。对话结束后,他们就继续闷头搞开发,相当务实。 游戏实机剧情画面 这次的三测版本,距离上次测试已经过去9个月。根据海猫现场的分享,这段时间,鹰角除了为三测做内容,也在为未来的版本做开发,做好了更加长线的布局准备,比如他们这次打算试验从0到1的全平台多端、多语言同步发行的策略。 作为鹰角核心IP的新作,从首曝起,《明日方舟:终末地》就收获了无数关注。 在游戏尚未上线的情况下,今年科隆游戏展便将其提名「最佳手游奖」。9月10日的苹果秋季发布会上,iPhone 17 Pro环节也选择将《明日方舟:终末地》作为性能演示产品,用以展现其优秀的图形处理能力和光追效果。 官网iPhone 17 Pro 上的展示 这款产品的整体创意来源,是海猫2017年构思《明日方舟》的一个提案。为了让两款作品都能够持续创作,并且能够扩展出新的故事,鹰角将故事设定在了距离非常远、时间跨度极大的未来概念上。即使没有玩过《明日方舟》,玩家也能够无门槛理解整个故事内容。 而对IP老玩家来说,游戏里也藏着许多出乎意料的彩蛋,比如「再旅者」,就是和明日方舟强关联的角色们。团队目前会尝试围绕角色心中的某种夙愿,或是梦中的另一个自己来设计再旅者,未来也可能有更多思路。 其中的一个再旅者 在此基础上,他们也面临着一个衍生问题,即如何将方舟里的2D立绘的角色表达转化成3D,并从0到1搭建一套可供未来长期使用的技术框架。 设计上,他们希望延续IP风格,即强调质感的「二次元写实风格」。为了在3D中实现这个效果,团队付出了非常多的努力,在3D材质上做很多还原2D美术质感的工作,加入了许多手绘质感特效并结合实时光照效果等等。 类似的设计在《双城之战》也有出现。这部动画高质量的核心原因之一,就是它几乎每个画面都采用了大量的手绘原画填充细节,从而呈现一股强工业味与漫画艺术性的质感。 鹰角还会对现实中的不同材质做PBR+NPR融合实验加以区分,同时确保角色的服装材质是现实中存在的,比如艾尔黛拉的裙子是兼具火山和绒毛质感的材质,对应的是现实中「钢丝绒」点燃的效果。 艾尔黛拉 而在最终画面效果的呈现方面,Rua直接给出了一组具体的数据:游戏单个角色的渲染层级在PC和PS5可达8万到10万面,手机则是它的一半,比市面上的产品高了50%-100%。而新场景主城「武陵城」,在PC和PS5上控制在300万到500万面,手机则是100万到200万之间。 考虑到游戏里多角色同屏行动、工厂基建的动态物品、同屏敌人数量等内容,实际终末地面临的优化压力恐怕还要更大。为此,他们重写了Unity引擎的底层脚本,并改动了渲染架构。 工厂系统后期展示 很难想象这是鹰角第一次做大型3D游戏能达到的效果。而且做完这些事后,他们还有精力去做一些许多高品质3A游戏才会考虑的事情,比如美术和技术合作研发了一套3C动作系统,保证角色所有的动作切换都能实现无缝衔接。 剧情动画过场 也是这时候大家才能直观感觉到,鹰角决心做3D后的成长与迭代效率究竟有多恐怖。 当然,「边学边做」难免会踩不少坑。因为以前没做过3D游戏中以叙事为主的演出,他们对资源和精力的投入成本缺乏预期,虽然做好了准备,知道将会面对巨大的挑战,但个中所需投入还是超过了团队最初的设想。 针对这点,海猫也简单举了个例子——比如3D剧情的制作往往牵一发而动全身,哪怕只是一些微小情节的改动,往往也会导致前后场景和资源跟着调整,甚至有可能要全部重做一遍。 而这次三测,他们结合之前的玩家的反馈与建议,重新梳理了剧情,并几乎重做了所有的演出——这都还只是终末地三测版本迭代的一部分。 剧情动画过场 在这些设计背景下,终末地大概率是市场中一个特殊且完全独立的产品。 对很多公司来说,终末地这种量级的投入需要的决心和资源完全难以模仿。而且基于鹰角这套风格,也有人称他们做的其实是「作者游戏」,即设计风格强烈,且完全创作者属性强烈游戏,和市场上常见的做法本就存在一定的区别。 比如终末地二次元工业科幻的风格,放眼整个市场都相当具有辨识度。 剧情动画过场 又比如国风,其他人做国风,往往都热衷依托戏曲、古装等传统文化元素,唯独终末地是「绿水青山,科学发展」。 游戏里的国风建筑 游戏里的国风建筑 游戏里的国风建筑 走在城里,不时就有个招牌吸引你的注意力,加上游戏本身的写实场景,很难不产生一种强烈的即视感。 游戏里的国风建筑 而带有标牌的生产单位……算了,哪怕游戏里某个房间墙面贴满「三好学生」的奖状,可能我都不会觉得意外。 游戏里的国风建筑 偏偏终末地就是如此设计,却能让人既不觉得土味,也不会太过出戏。如果拉远视角远眺武陵城,你还会因为这种朴实的工业奇观感到震撼。 总体来说,终末地中的武陵城设计,也算是开发团队对于中国文化未来幻想的一种3D游戏化的尝试,呈现的不仅仅只是传承,还有团结与发展。 武陵城外的设计 鹰角似乎总能把一些看似矛盾的东西恰到好处得结合在一起,不论是「二次元+写实」,还是「幻想+现实」,又或者是「古典+未来」。这一众截然不同的质感,在终末地里结合得相当好,整体呈现着一股平静的工匠浪漫主义精神,最终让人不知不觉沉醉其中——尤其是当你游玩结束后,后劲会特别大。 一定程度上,这也是因为终末地框架搭得确实自洽完整,让你觉得「自动化工厂二游确实就该这么做」。能看出来,他们对于未来该怎么做包括基建玩法在内的长线内容运营已经有了想法,比如游戏目前已经围绕四号谷地、武陵城都分别做了各自特色化的建设内容,并将其与探索、故事、战斗几大核心元素都串联在了一起。 后期工厂规模展示 同时工厂玩法也引入了蓝图系统,允许玩家设计并上传分享自己的生产线布置图纸。这是游戏额外新增的异步社交内容。它不仅能简化玩家布置生产线时一些操作,降低玩法学习门槛,也有助于活跃游戏的UGC生态。 也就是说,终末地不仅仅实现了强作者属性,也是一款符合市场期望的创新玩法产品——它还有可能演变成未来的一种可能性。它整体的游戏框架,其实非常符合近两年二游能够实现的极致体验。 因此有时候真的很难判断,鹰角这些设计究竟是超越了时代的激进设计,代表了未来一大趋势,还是说这类内容只有他们才能实现曲径通幽,做出个迥然不同的游戏出来。但就我体验来看,他们当前这套设计,无论是题材方向选��,还是美术和个中玩法设计,大概率可行,且成绩不会差。 鹰角一度被视作是特立独行的存在。这一方面自然是因为他们更倾向设计作者型游戏,与市场主流气质呈现区别。 而另一方面,则是他们对于视觉设计上的极致追求,每每都是闷着脑袋先把东西做到最好,进而使得游戏整体给人的第一印象会更上一个台阶。 比较难得的是,基于这种产能与设计追求,终末地的研发势必对应团队扩张, 但这些变动并没有改变鹰角的底色,反倒是让他们有余裕去干点明显「很奢侈」的事情。 无论是刚才提到的美术技术共同研发的3C动作系统,还是精致到令人咋舌的角色模型和场景,服装材质会写实的对应雨天呈现不一样的质感,为了使人物更加鲜活而大量增加的演出等等。 剧情动画过场 比如游戏内的沉浸感小细节。比如当角色们发现宝箱或稀有物,会提示你附近值得探索,一旦你开始拾取掉落物,队友也会自动帮你拾取物品。一些特定行为还有彩蛋似的语音,像用陈千语砍矿石时,她会说「我有一套专门砍石头的剑法」。 大地图队友交互 这种细节设计放进强调角色陪伴与情感价值的二游当中,不亚于一枚枚潜水鱼雷,时不时给玩家的心门来上一炮。 像这样的例子,终末地里还有很多。这里面许多做法,明显和市场主流有所区别,不单是愿意听取玩家建议,花大力气调优游戏的态度,还有为了将新鲜的想法实现,甚至是探索新道路的无畏。这种敢砸成本敢拼投入,全力以赴的姿态,有种初生牛犊不怕虎的劲儿,好在实际做出来以后效果很好,内容呈现上合适又有趣。 这可能就是为什么我一直对终末地抱有期待。 游戏主角 本文首发自微信公众号“36氪游戏”。