Güney Kore denilince akla genellikle teknoloji devleri, K-Pop veya asırlık dövüş sanatı Taekwondo gelir ancak 90'ların sonundan itibaren, bu algıyı kökten değiştiren dijital bir devrim yaşandı. Bir bilgisayar oyunu olan StarCraft, ülkeyi âdeta bir fırtına gibi ele geçirdi ve "gayri resmî ulusal spor" unvanını kazandı.Öyle ki stadyumları dolduran hayranlar ve televizyonlarda canlı yayınlanan maçlarla, bu strateji oyunu geleneksel sporları gölgede bıraktı. Peki piksellerden oluşan bu evren, nasıl oldu da Güney Kore'de Taekwondo'dan bile daha popüler hâle gelerek bir neslin tutkusu hâline geldi?Ekonomik kriz ve internet devrimiStarCraft'ın başarısının temelinde aslında Güney Kore'nin 1990'ların sonunda yaşadığı büyük bir değişim yatıyor. 1997 Asya Mali Krizi, ülkeyi ekonomik olarak sarstığında, hükûmet çıkış yolu olarak teknolojiye ve dijital altyapıya devasa yatırımlar yaptı.Bu hamle, Güney Kore'yi dünyanın en hızlı ve en ucuz internet erişimine sahip ülkelerinden biri hâline getirdi. Tam da bu teknolojik atılımın ortasında 1998'de StarCraft piyasaya sürüldü. Mükemmel zamanlama, oyunun hızla yayılması için gerekli zemini hazırlamıştı."PC Bang" kültürüStarCraft'ın yayılmasındaki kilit faktör, Kore'ye özgü "PC Bang" adı verilen internet kafelerdi. Bu mekânlar sadece oyun oynamak için değil, aynı zamanda gençler için bir sosyalleşme merkezi hâline geldi.Krizin de etkisiyle insanlar, ucuz bir eğlence ve rekabet ortamı arıyordu. PC Bang'ler, StarCraft'ın "LAN" (Yerel Ağ) desteği sayesinde arkadaş gruplarının birbirleriyle kıyasıya mücadele ettiği arenalara dönüştü. Oyun bu mekânlarda bir hobi olmaktan çıkıp, toplumsal bir aktiviteye evrildi.E-sporun doğuşuGüney Kore'nin rekabetçi doğası, StarCraft'ı bir sonraki seviyeye taşıdı. Oyun, televizyonda yayınlanan ilk e-spor dallarından biri oldu. OGN (OnGameNet) gibi kanallar, 7/24 StarCraft maçları yayınlamaya başladı.Maçlar, tıpkı bir futbol derbisi gibi profesyonel spikerler tarafından anlatılıyor, binlerce seyirci tarafından stadyumlarda canlı izleniyordu. Lim Yo-Hwan (namıdiğer "Boxer") gibi profesyonel oyuncular, ulusal süperstarlar hâline geldi. Bu oyuncular, rock yıldızları kadar ünlüydü ve gençlere e-sporun ciddi bir kariyer olabileceğini göstermeyi başarmışlardı.Taekwondo'yu geçmeyi nasıl başardı?Peki yüzlerce yıllık bir gelenek olan Taekwondo nasıl geri planda kaldı? Taekwondo, fiziksel disiplin ve kültürel miras olarak yerini korusa da StarCraft dijital çağın ruhunu yakaladı. Oyun, fiziksel güçten ziyade strateji, zekâ ve hızlı karar verme yeteneği gerektiren bir "zihin sporu" olarak görüldü.Güney Kore toplumunun teknolojiye olan yatkınlığı ve rekabetçi yapısı, bu yeni dijital arenayı hızla benimsedi. Herkesin bir PC Bang'de erişebileceği bu oyun, Taekwondo'nun gerektirdiği fiziksel antrenman ve disiplinden daha kolay erişilebilir bir rekabet alanı sundu.Yani sadece bir oyun değil, bir kültür mirasıSonuç olarak StarCraft'ın Güney Kore'de bir "ulusal spor" hâline gelmesi ekonomik koşulların, teknolojik altyapının, sosyal mekânların ve medyanın bir ürünüydü.StarCraft, Güney Kore için sadece bir oyun değil, 2000'li yılların başındaki toplumsal değişimin, rekabetçi ruhun ve teknolojik atılımın bir sembolü hâline geldi. Taekwondo geleneksel bir değer olarak kalsa da StarCraft modern Güney Kore'nin dijital kimliğini şekillendiren en önemli kültürel fenomenlerden biri olmayı başarmış durumda.