México dice “game over” al impuesto a videojuegos violentosPues bien, parece que la comunidad gamer mexicana puede respirar tranquila.Claudia Sheinbaum acaba de dar marcha atrás en una decisión que tenía a todos en vilo. La presidenta anunció este martes que el polémico impuesto del 8% a videojuegos violentos… simplemente no va. No se aplicará, se acabó.Durante la conferencia mañanera del 23 de diciembre, Sheinbaum fue directa al grano. Explicó que la medida resulta técnicamente inviable. ¿La razón? Es prácticamente imposible trazar una línea clara entre qué videojuego es “violento” y cuál no.“Ya no se va a cobrar ese impuesto”, declaró la mandataria.Yo había pedido que se quitara el impuesto a los videojuegos y al final no se quitó de la Ley de Ingresos. Es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y uno que no. Entonces, ¿quién va a determinar esa circunstancia?.El problema de clasificar lo inclasificableY es que, seamos honestos, la cosa no era tan sencilla. El impuesto pretendía gravar títulos físicos y digitales “no aptos para menores”, pero nadie sabía exactamente cómo se iba a implementar.¿Quién iba a decidir qué juegos entran en esa categoría? ¿Cómo se aplicaría a las compras digitales, a servicios como Game Pass o PlayStation Plus? Demasiadas complicaciones técnicas, demasiadas preguntas sin respuesta.Sheinbaum lo explicó sin rodeos durante la conferencia.Muchos de ellos son en línea y generan una adicción al videojuego, cuesta dinero y promueve conductas de violencia, entonces decidimos mejor el impuesto se quite porque tiene muchas complicaciones y que haya una campaña a la construcción de la paz.Campañas en lugar de impuestosEntonces… ¿cuál es el plan ahora? Pues el gobierno mexicano ha optado por cambiar de estrategia.En vez de cobrar impuestos, pondrán en marcha campañas de concientización dirigidas a jóvenes y adolescentes sobre los riesgos de ciertos contenidos. La idea es educar, no castigar con la cartera.“Tomamos la decisión que no se cobre y más bien hacer campañas a los jóvenes y a los adolescentes sobre a dónde te pueden llevar este tipo de juegos”, agregó la presidenta.Es un giro radical respecto a la propuesta inicial, que buscaba desincentivar el consumo mediante un gravamen —similar al que ya existe para bebidas azucaradas o tabaco— y, de paso, recaudar fondos.La polémica detrás de la medidaCuando se anunció originalmente, la medida generó un debate bastante intenso. Muchos cuestionaron si realmente existe una relación directa entre videojuegos y violencia real.La diputada Iraís Reyes, de Movimiento Ciudadano, fue especialmente crítica en su momento:Argumentan que las consolas son generadores de violencia, como si los gamers fueran potenciales delincuentes.Y siguió con ejemplos que resonaron en la comunidad:Nadie se vuelve criminal por sobrevivir al apocalipsis en The Last of Us; nadie termina en la delincuencia por lanzar un Fatality en Mortal Kombat; nadie se convierte en narco por atrapar criaturas en Pokémon.Duro, pero cierto desde la perspectiva de millones de jugadores que ven en los videojuegos solo entretenimiento.Un mercado enorme que no para de crecerNo es casualidad que este tema haya generado tanto ruido. México es el primer consumidor de videojuegos en América Latina y ocupa el décimo lugar a nivel mundial. Hablamos de una industria que movió más de $1,800 millones de dólares en 2024, con más de 76 millones de jugadores activos en el país.En los últimos cinco años, se han creado 67 empresas desarrolladoras de videojuegos en territorio nacional.Es un sector que no solo consume, sino que también produce. Y con proyecciones de crecimiento anual del 10.20% hasta 2034, estamos ante una industria que podría alcanzar los $4,340 millones de dólares en una década. Nada despreciable.Fuente: YouTubeThe post Gobierno cancela impuesto a videojuegos violentos, inventar impuestos no resultó tan sencillo first appeared on PasionMóvil.