Su popularidad dentro y fuera de la industria la convirtieron en una de las IP más queridas por los aficionados a los RTS.Viajemos por un momento en el tiempo, concretamente al año 1993. Westwood Studios, un estudio afincado en Las Vegas, había sido adquirido un año antes por una de las editoras más importantes del momento, Virgin Games. Su primer gran éxito, Eye of the Beholder, provocó que lo que comenzó siendo un pequeño grupo de desarrolladores liderados por Brett Sperry y Louis Castle se convirtiese en una de las desarrolladoras más solicitadas de la industria con una plantilla compuesta por más de cincuenta trabajadores. Por aquel entonces, Dune II acababa de ver la luz en el mercado, convirtiéndose en el referente que seguirían posteriormente otros estudios para crear algunas obras que todavía hoy siguen vigentes, como Age of Empires o Warcraft, entre muchos otros. Aquella adaptación de la obra de Frank Herbert poco o nada tenía que ver con la primera entrega, desarrollada por Cryo Interactive Entertainment, pero sí que tomaría como referentes algunos de sus elementos más destacados, fundamentalmente inspirados en la estrategia en tiempo real. El éxito de Dune II situó a Westwood en la cresta de ola, lo que en esta industria suele implicar cierta libertad creativa, o lo que viene a ser lo mismo: dinero para crear un nuevo proyecto bajo el riesgo de que fuese un fracaso comercial. A la hora de plantear su siguiente trabajo, tanto Sperry como Castle coincidieron en que había llegado el momento de abandonar las arenas de Arrakis para crear una nueva IP que llevase las ideas de su exitoso trabajo a otros territorios más productivos que les ofreciesen nuevas opciones y la posibilidad de construir un universo propio. El resultado de este sueño pronto tomó nombre y forma: Command & Conquer. Según sus propios creadores, era el que mejor definía la propuesta de juego, inspirada en los sinsabores de la guerra. Por aquel entonces la Guerra del Golfo estaba en auge, así que decidieron inspirarse en esos acontecimientos para crear un juego de estrategia en tiempo real bélico en el que dos facciones luchasen entre sí a cara de perro. Una guerra, dos facciones: un solo actor y un elenco aficionado Para ello, además de volver a tomar como base el sistema de juego de Dune II, se estableció un control inspirado en el estilo de navegación que empleaban algunos prototipos y ordenadores de Apple en aquella época, con la posibilidad de seleccionar y de arrastrar elementos, así como de hacer clic sobre ellos. Es decir: sería el ratón el que tomaría el protagonismo absoluto (cómodo y fácilmente comprensible) del ejército del que nosotros, los jugadores, seríamos los comandantes. La idea de Joe Bostic, el encargado del desarrollo del juego, consistía en convertir la pantalla de nuestro ordenador en un campo de batalla que enfrentase a dos facciones: una, la moralmente buena, lucharía por la paz; la otra, inspirada en el incipiente terrorismo que comenzaba a azotar las regiones de Oriente Medio por aquel entonces, no contaría con un gobierno central, sino con un líder de carácter mesiánico cuyas intenciones era lograr que su Hermandad dominase el mundo gracias al tiberio.En la práctica, el resultado final fue la clásica lucha entre el bien y el mal, algo a lo que el mundo estaba de sobra acostumbrado tras vivir durante años bajo el yugo de la Guerra Fría y la amenaza de la destrucción nuclear total. Así nacerían sus dos míticas facciones. De una mano, la GDI (Global Defense Initiative); de la otra, Brotherhood of Nod. Para dar más profundidad al argumento se establecieron dos campañas, cada una centrada en la perspectiva de cada facción, y se emplearían los ahora míticos vídeos full motion (FMV) en los que actores de carne y hueso nos darían órdenes mirando directamente a la cámara. Conscientes de que emplear a actores conocidos implicaría un desembolso económico demasiado elevado, en Westwood decidieron convertir a sus propios empleados en protagonistas a sabiendas de que el resultado sería muy peculiar y estrafalario. El único que sí era un actor de oficio fue el hoy legendario Joseph D. Kucan, que curiosamente también estuvo muy implicado en el desarrollo del juego e interpretaría al mítico Kane. Fue él quien ofreció consejos al resto de actores para interpretar a sus personajes delante de una cámara, obteniendo un resultado que todavía hoy se recuerda como una de sus principales y más queridas características. Quien posee el tiberio posee el poder: una lucha a cara de perro Aunque fue la siempre conflictiva y siempre belicosa realidad del momento la que sirvió como germen para hilar un argumento coherente, en Westwood crearon una narrativa ficticia que se basaba en la aparición de un nuevo material de origen alienígena tras el impacto de un meteorito en la ribera del río Tíber, en Italia. Los científicos de todo el planeta no tardaron en descubrir que el tiberio producía materiales preciosos que podrían ser empleados con un gran valor comercial en el mercado, pero que también producían enormes daños colaterales, aniquilando toda la flora y la fauna en las zonas donde se cultivaba. La Hermandad de Nod, liderada por el carismático Kane, empleó esta circunstancia para convencer a media población de que su visión cambiaría para siempre el mundo, dando así comienzo a un conflicto de escala mundial entre la GDI y Nod. Es importante entender el contexto narrativo de C&C, porque todo lo que hacemos en el campo de batalla gira entorno al tiberio. Nuestro objetivo, tanto en un bando como en el otro, consistía en establecer una base móvil alrededor de la cual se construían todo tipo de estructuras para la creación de tropas o de maquinaria pesada. Para dar energía a las más de cincuenta estructuras que podíamos construir con unos fines u otros, era esencial crear centrales eléctricas y, por supuesto, recolectores de tiberio. Además de construir, también era importante proteger nuestras bases con distintos sistemas defensivos que nos diesen algo de margen ante posibles incursiones enemigas mientras el grueso de nuestras tropas investigaba las zonas del mapa que no habían sido exploradas previamente; sin energía, las estructuras dejarían de funcionar; sin recursos, no se podrían construir estructuras y así sucesivamente. Cada bando tenía sus propias unidades, y si los GDI contaban con una tecnología superior a Nod, estos últimos empleaban tácticas menos comunes y todo tipo de artimañas para lograr infiltrarse en la base enemiga, pese a que por lo general la resistencia y durabilidad de sus vehículos dejaba mucho que desear. Un multijugador con distintas versiones Este equilibrio entre ambas facciones, unido al hecho de tener que planificar con calma nuestro plan de ataque, otorgó a Command & Conquer una dimensión que nunca antes se había visto en el género, por lo que se estableció como el ejemplo a seguir de ese momento en adelante, tanto por sus competidores como en las múltiples secuelas que fueron viendo la luz con el paso de los años, en los que la franquicia, tal vez también por la caída de popularidad de los RTS clásicos, fue perdiendo protagonismo en el mercado. Curiosamente, Westwood fue una de las primeras desarrolladoras en tirarse a la piscina a la hora de crear un entorno multijugador que permitía a cuatro jugadores compartir partida, un rasgo que por razones obvias no estuvo presente en las adaptaciones que irían viendo la luz gracias al enorme éxito del juego. El primer C&C vio la luz originalmente en DOS y luego debutaría también en Windows, así como en Saturn, PSX y Nintendo 64. Estas versiones fueron añadiendo nuevos conceptos, como misiones especiales (o Special Ops) en las que, en vez de controlar a todo un ejército, teníamos que cumplir un objetivo empleando a una o varias unidades, lo que lógicamente otorgaba una dimensión totalmente distinta al concepto táctico de la obra. A nivel técnico se realizó un trabajo encomiable a la hora de caracterizar a las unidades, empleando un panel muy práctico y accesible en el lado derecho de la pantalla y un mapa sencillo para controlar la ubicación tanto de nuestras unidades como de las del enemigo. Para dotar al juego de un mayor nivel de realismo, los encargados del diseño de mapas tomaron fotografías aéreas de las zonas en las que transcurriría el conflicto. Puede que se trate de una cuestión poco significativa con la tecnología actual, pero en ese entonces conocer ese tipo de detalles hablaba muy bien sobre el esfuerzo que tuvo que hacer la compañía para que la ambientación no perdiese un ápice de autenticidad. Gran parte del mérito lo tuvo una de las figuras clave en Westwood, el encargado del apartado sonoro Frank Klepacki, que inspirado por la música de corte industrial de bandas como Nine Inch Nails y Ministry realizó un trabajo excelente a la hora de lograr el peculiar estilo sonoro de la franquicia. Tanto es así que incluso sería galardonado por la BSO de Red Alert algunos años después. La historia de una conquista mundial En septiembre de 1996, el juego ya había logrado vender un millón de copias a nivel mundial. Unos meses más tarde estaba ya rozando los dos millones, confirmando su éxito y su condición de fenómeno dentro de la industria. Ya por ese entonces se había lanzado al mercado una segunda entrega de la franquicia, Command & Conquer: Red Alert, concebido como una precuela del original que finalmente daría lugar a su propia serie. El Command & Conquer original pasaría a darse a conocer como Tiberium Dawn, el amanecer del tiberio, por lo que el resto de las entregas que seguían este hilo argumental llevarían en su sobrenombre esta referencia. Dejando al margen el spin-off Command & Conquer: Renegade, un juego de acción en primera persona, lo más destacable fue la aparición de Command & Conquer: Generals, cuya narrativa estaba más enfocada en los tiempos modernos y en la guerra tal y como se conoce hoy en día. Con más de treinta millones de copias vendidas a nivel mundial en todas sus distintas iteraciones, Command & Conquer sigue siendo hoy una de las franquicias más representativas del género de la estrategia en tiempo real. Westwood sería adquirido por Electronic Arts y posteriormente desaparecería de la industria. En 2020, Petroglyph Games puso a la venta dos versiones remasterizadas de Red Alert y del juego original. En marzo del año pasado, EA lanzó en Steam la denominada Command & Conquer: The Ultimate Collection, que incluía nuevos editores y versiones actualizadas de los diecisiete juegos oficiales y sus respectivas expansiones creados hasta la fecha. A principios de este mismo año, como broche final a una carrera de treinta años, EA hizo de dominio público el código original de todos sus juegos. Un final feliz para una serie emblemática.