Marathon, la recensione di un ritorno targato Bungie che non si dimentica

Wait 5 sec.

Resuscitare un cult del 1994 che pochi ricordano e trasformarlo in un extraction shooter PvPvE moderno è una scommessa rischiosa. Bungie l’ha fatta lo stesso, e il 5 marzo 2026 Marathon è arrivato su PS5, Xbox Series X/S e PC al prezzo di 40 euro: un gioco che non cerca di spiegarsi attraverso il suo passato, ma costruisce un’identità tutta sua su Tau Ceti IV, un pianeta coloniale abbandonato con molte domande e pochissime risposte. Il risultato è un titolo con qualche crepa evidente e un comparto artistico che non ha rivali nel genere.Un’estetica che non ha egualiPrima ancora di premere il grilletto, Marathon vuole che lo si guardi. E ci riesce. L’art director Joseph Cross ha dichiarato apertamente di essersi ispirato a Katsuhiro Otomo, The Designers Republic, Ghost in the Shell e Wipeout: lo si sente in ogni texture, in ogni HUD, in ogni elemento d’interfaccia. Il risultato è uno stile retrofuturistico che mescola biomeccanica e design grafico anni Novanta, con una palette che passa dal grigio metallico industriale a esplosioni di colore quasi allucinatorie senza mai sembrare casuale.Ogni zona racconta qualcosa senza una riga di dialogo. Perimeter, la mappa d’ingresso, è la periferia di una colonia che ha smesso di respirare: sistemi di trasmissione dati ancora accesi, reti di terraforming abbandonate a metà lavoro. Dire Marsh è l’hub agricolo della colonia, umido e claustrofobico, con al centro l’Anomalia — un’entità o forza aliena che emerge dal suolo e spinge costantemente a chiedersi cosa sia davvero successo qui. Outpost è una base militare UESC funzionante, verticale e densa, centrata attorno al Pinwheel: un edificio a spirale ascendente dove il loot è abbondante e la fuga, una volta che inizia uno scontro nelle scale a chiocciola, è quasi impossibile. Il Cryo Archive — la zona endgame a bordo della nave UESC Marathon in orbita, sbloccata dalla community dopo giorni di run collettive — è corridoi angusti, criogenia e l’IA ribelle Durandal che controlla tutto. È qui che l’atmosfera diventa quasi palpabile e Bungie torna a ricordarci che sanno fare anche i narratori.Runner Shells: sette modi di sopravvivereDovremo scegliere con chi scendere su Tau Ceti IV. I Runner non sono eroi con un’identità narrativa propria: sono shell biosintetiche, corpi clonati all’interno dei quali trasferiamo la nostra coscienza. La morte è una sconfitta costosa — perderete tutto— ma non definitiva. Dei sei Runner disponibili al lancio (più Rook, il Frame speciale per i Scavenger), ognuno risponde a un archetipo preciso: il Destroyer è il più difensivo sulla carta, ma i suoi Thrusters e i missili Search & Destroy aprono a giocate sorprendentemente aggressive; l’Assassin usa invisibilità e granate fumogene per colpire e sparire; il Recon individua i nemici con l’Echo Pulse e piazza un Tracker Drone per bloccarli; il Vandal è pura anarchia di movimento, con un sistema di calore da gestire che trasforma ogni combo di sprint e doppio salto in un equilibrio precario; il Thief ha un drone a forma di farfalla meccanica che strappa loot dalle mani dei nemici e lo raccoglie automaticamente; il Triage è il medic del gruppo.La progressione, però, non vive solo nella scelta della shell. Ogni fazione su Tau Ceti IV — a partire da CyberAcme, quella che sblocca l’accesso alle altre cinque — ha un proprio albero di upgrade con Capstone Upgrades sbloccabili solo dopo aver avanzato abbastanza all’interno dell’albero stesso. Completare i contratti di fazione aumenta le statistiche base del Runner, migliora la qualità dell’Armory e rende ogni perdita in estrazione più recuperabile. A questo si sommano 28 armi al lancio, più mod, impianti, core e backpack che ridefiniscono completamente il ruolo di ogni shell — tanto che due giocatori sulla stessa Runner possono sentirla in modo radicalmente diverso.Reset stagionali: il coraggio di ricominciareOgni tre mesi arriva un reset completo: gear, progressione dei contratti, livello di fazione e livello del Runner tornano a zero per tutti. Sopravvivono solo i cosmetici — acquistati o guadagnati — le achievement, i titoli, la progressione del Codex e quella dei liaison contract. I Rewards Pass non scadono, il che riduce il senso di urgenza tipico dei battle pass più aggressivi.È una scelta divisiva, e Bungie ne è consapevole. La filosofia dichiarata è che il reset mantenga il loot significativo, impedisca ai veterani di diventare inarrivabili e offra sempre un punto d’ingresso genuino ai nuovi arrivati. Nella pratica, funziona: sapere che a giugno tutto riparte da zero spinge a usare il gear migliore invece di tenerlo in stash per paura di perderlo. Il problema è che tre mesi sono pochi per chi non ha molte ore da investire — e la sensazione di dover ricostruire tutto ogni stagione potrebbe stancare nel lungo periodo. Con Season 2: Nightfall arriverà anche The Cradle, un nuovo sistema che darà ai giocatori controllo diretto sui punti di forza e debolezza statistica della propria shell. Se la prima stagione è quella dell’apprendimento, la seconda è dove inizia il vero theory-crafting.Il gunplay che solo Bungie sa fareOgni arma ha un peso specifico, un rinculo con una propria firma sonora, una curva di apprendimento che premia la precisione senza punire i nuovi arrivati. Sparare in Marathon dà quella soddisfazione istintiva che pochissimi FPS riescono a replicare — e qui Bungie non ha perso il tocco. Il problema è altrove: l’interfaccia utente è caotica e controintuitiva, leggere tooltip durante uno scontro a fuoco non è mai piacevole e la gestione dell’equipaggiamento rimane macchinosa anche dopo decine di ore. Non è il tipo di problema che si risolve con l’abitudine.Sul fronte della monetizzazione il modello è aggressivo ( ma non pay to win): skin costose, valuta in-game con conversione volutamente poco trasparente, un battle pass che a tratti si sente più una tassa che un’aggiunta. Bungie ha già annunciato modifiche dopo le prime settimane, ma la sensazione che il modello economico sia stato pensato prima dell’esperienza rimane.In conclusioneMarathon è un titolo che si porta dietro una visione artistica rara nel genere, un gunplay di riferimento e una struttura a zone che scala bene dalla prima run al Cryo Archive. I problemi non sono secondari: l’UI va ripensata, la monetizzazione è aggressiva e il sistema di reset stagionale è una scommessa che potrebbe alienare chi non riesce a starci dietro ogni tre mesi. Ma quando tutto si allinea — quando il Codex rivela un frammento di quello che è successo ai 24.000 coloni scomparsi, quando un raid al Cryo Archive va come deve andare — ci si ricorda perché Bungie esiste. Marathon non è ancora il gioco che potrebbe diventare, ma quello che è oggi basta già a distinguersi, ma resta soprattutto un titolo punitivo e decisamente non per tutti.L'articolo Marathon, la recensione di un ritorno targato Bungie che non si dimentica proviene da Il Fatto Quotidiano.