La realidad virtual (VR) tiene una historia parecida a esas modas que vuelven cada cierto tiempo con promesas de “esta vez sí”. En los 90 ya hubo un primer ciclo de entusiasmo que terminó desinflándose cuando la tecnología no podía cumplir lo que imaginábamos. Décadas después, la segunda gran ola arrancó alrededor de 2014, cuando Facebook compró Oculus y colocó de nuevo la VR en el centro del escaparate tecnológico. Durante la pandemia, con la vida social y laboral mudándose a pantallas, el discurso del metaverso disparó expectativas: parecía que por fin llegaba el momento en el que ponerse un visor iba a ser tan normal como ponerse auriculares.A comienzos de 2026, el panorama vuelve a cambiar. El interés de los grandes fabricantes se desplaza hacia las gafas inteligentes con IA, y la VR entra en otro periodo de ajuste. J.P. Gownder, analista de Forrester, lo describe como un nuevo “invierno de la VR”, una etapa en la que quedan pocos casos de uso realmente exitosos y el mercado se vuelve más prudente con las promesas. La idea no es que desaparezca, sino que deja de ser el “próximo gran salto” para convertirse en una herramienta con límites claros.Meta y Apple: cuando el hardware no encuentra su sitioEl giro se nota especialmente en los gigantes que más empujaron el relato. Meta ha invertido miles de millones en su división Reality Labs, pero en enero recortó plantilla en esa área según información citada por Computerworld. La empresa mantiene el desarrollo de Meta Quest y ha anunciado cambios en Horizon OS, pero el mensaje se vuelve más concreto: menos ambición de “red social inmersiva” y más énfasis en entretenimiento. El cierre de servicios como Horizon Workrooms, que se vendía como una especie de oficina en el metaverso, y la clausura de varios estudios de videojuegos adquiridos refuerzan esa lectura: prioridades más acotadas, menos apuestas abiertas.En Apple, el caso es distinto pero el síntoma se parece. Vision Pro se presentó como un producto técnicamente deslumbrante, aunque el mercado no terminó de entender para qué lo quería “la mayoría” a ese precio. Con un coste de 3.499 dólares, su adopción masiva se volvió cuesta arriba, y dos años después el atractivo central del dispositivo sigue sin quedar del todo cristalino, al menos para el público general. La ausencia de un plan visible para una versión más asequible deja a Apple en una posición extraña: tiene una plataforma potente, pero todavía no ha demostrado que exista un “hábito” cotidiano que justifique ponerse ese visor con frecuencia.Si lo llevamos a un ejemplo doméstico, es como comprar un robot de cocina profesional que hace maravillas, pero ocupa media encimera, cuesta un dineral y te obliga a cambiar tu forma de cocinar. Puede ser espectacular, sí, pero el día a día manda.Ventas y envíos: un mercado que crece, pero sin efecto “hockey stick”Los números que recoge IDC ayudan a poner suelo bajo el debate. En 2025, se enviaron alrededor de 200.000 visores exclusivamente de VR, y para 2026 se espera menos de 50.000. En cambio, el segmento de realidad mixta (MR) es bastante más grande: cerca de 4 millones de unidades enviadas en 2025, aunque por debajo de 2024, que fue un año relativamente fuerte por lanzamientos como Meta Quest 3 y el propio Vision Pro. Para 2026, IDC prevé un rebote hasta los 6 millones de unidades, impulsado por novedades como Samsung Galaxy XR y actualizaciones de Vision Pro, pero sin ese crecimiento explosivo que a veces se vende como “inevitable”.Ramon Llamas, de IDC, pone el dedo en una barrera que es casi física: el precio. Hablar de dispositivos de cuatro cifras, más caros que muchos móviles premium, reduce el público potencial a early adopters y entusiastas. Es difícil pedir “normalidad” cuando el ticket de entrada se parece al de un ordenador bueno.A medio plazo, IDC proyecta que la realidad mixta podría alcanzar 12 millones de unidades en 2029, el triple que en 2025, una cifra relevante dentro del nicho, pero pequeña si la comparas con smartphones, PCs o tablets. Dicho de otra forma: puede crecer, pero no necesariamente convertirse en el electrodoméstico universal del bolsillo.Dónde sí encaja: formación, soporte remoto y trabajo con objetos 3DCuando la VR y la MR funcionan, suelen hacerlo en escenarios donde el beneficio es muy fácil de explicar. En formación corporativa, por ejemplo, los visores permiten practicar situaciones de alto riesgo o alta presión sin consecuencias reales. Desde protocolos en entornos industriales hasta atención al cliente en momentos conflictivos, pasando por esa pesadilla común que es hablar en público, el entrenamiento inmersivo se parece a un simulador de vuelo: no sustituye la realidad, pero te prepara mejor que un manual.También hay tracción en soporte remoto, donde alguien en campo puede recibir guía a distancia, y en colaboración alrededor de modelos 3D. Aquí la metáfora es simple: en una pantalla plana puedes mirar una maqueta; con realidad mixta puedes “rodearla”, señalarla y discutirla como si estuviera en la mesa. El problema es que estos casos de uso, aunque valiosos, no siempre generan volumen masivo de consumidores.AR, XR y el punto intermedio que sí se entiendeBajo el paraguas XR conviven varias cosas: VR, realidad aumentada (AR) y realidad mixta. Gownder observa que hay interés empresarial por AR, pero con una realidad incómoda: muchas funciones ya se resuelven bien con móviles y tablets, sin obligarte a llevar un visor.Donde Llamas ve un hueco más claro es en las llamadas gafas de “realidad extendida” que se conectan al móvil o al PC para proyectar una gran pantalla en tu campo de visión. No buscan reemplazar tu teléfono, actúan como accesorio. Son más ligeras, más baratas y más fáciles de justificar: equivalen a llevarte un monitor gigante en la mochila. IDC estima 1,3 millones de unidades de este tipo enviadas en 2025, más del doble que en 2024. Esa subida sugiere que el mercado premia los productos que resuelven un problema concreto sin pedirte cambiar tu vida.En perspectiva, IDC calcula que todo el mercado XR, sumando visores y gafas, rondó los 15 millones de unidades en 2025 y podría pasar de 40 millones en 2029. Suena grande hasta que recuerdas que los smartphones superan con holgura los mil millones al año. La escala importa, porque condiciona el interés de desarrolladores, la economía de accesorios y, sobre todo, la presión para bajar precios.Gafas inteligentes con IA: el “wearable” que no exige mundos virtualesEl verdadero imán del momento son las gafas inteligentes con IA. La propuesta es distinta: no necesitan gráficos ni pantallas sofisticadas. Se apoyan en micrófonos, altavoces y cámaras para hablar con un asistente, capturar fotos y vídeo, hacer llamadas o escuchar audio. Al eliminar la parte visual compleja, se reducen peso y tamaño, y el dispositivo se vuelve menos aparatoso en público.Un dato llamativo que cita Computerworld a partir del fabricante EssilorLuxottica: se habrían vendido 7 millones de Ray-Ban Meta en 2025. Esa cifra explica por qué tantos actores suenan como candidatos a entrar en la categoría, desde Apple y Google hasta OpenAI, según rumores recogidos en el texto. La promesa es fácil de contar en una frase: “tu asistente contigo, sin sacar el móvil del bolsillo”. Para mucha gente, eso es más tangible que “entrar al metaverso”.Llamas resume otra ventaja clave: movilidad. Con VR/MR, te “sales” del mundo; con gafas de IA, sigues dentro. Es como comparar una cabina de simulación con unos auriculares: ambos tienen tecnología, pero uno encaja mejor con caminar, comprar o ir en transporte público.El freno social: privacidad, cámaras y reconocimiento facialQue sean más discretas no elimina los dilemas. El texto recuerda que las preocupaciones por privacidad han bajado desde los tiempos de Google Glass, pero no han desaparecido. Un reportaje reciente de The New York Times sobre la intención de Meta de incorporar reconocimiento facial a sus gafas reabre el debate sobre vigilancia portátil. Aquí el obstáculo no es técnico, es cultural: la aceptación pública y la regulación pueden avanzar más lento que el hardware.En empresas, además, Gownder señala que todavía hay pocos usos claros, y la falta de modelos robustos y “ruggedized” complica su adopción en entornos industriales. Es el típico problema de llevar un gadget elegante a un lugar donde se necesita equipo resistente, con baterías intercambiables y protocolos de seguridad muy estrictos.¿Convergencia o convivencia de formatos?A futuro, es plausible que algunas categorías se mezclen. Mucha gente considera que el “destino final” serían gafas AR reales, ligeras, con superposiciones gráficas útiles sin parecer un casco. Ese objetivo suena lógico, pero sigue lejos por límites de batería, óptica, peso y coste.Llamas habla de convergencia, pero reconoce que no estamos en ese punto. Su lectura es más gradual: las tecnologías actuales son puentes hacia otras. Gownder, en cambio, deja abierta la posibilidad de que la VR nunca encuentre un público masivo y quede como un nicho muy específico. Las dos visiones pueden ser ciertas a la vez: un mercado puede mejorar, crecer y aun así no convertirse en dominante.Si algo queda claro en 2026 es que el ciclo de expectativas se ha vuelto más realista. La VR y la MR no se mueren, pero ya no se sostienen en promesas abstractas. Las gafas inteligentes con IA ganan porque encajan con hábitos existentes, mientras que los visores necesitan que el usuario adopte nuevos hábitos. En tecnología, casi siempre triunfa lo que se integra sin fricción, como una llave que entra a la primera en la cerradura.La noticia La realidad virtual se enfría mientras las gafas con IA acaparan el foco fue publicada originalmente en Wwwhatsnew.com por Natalia Polo.